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Samstag, 3. Januar 2015, 03:07

Der RP-Hintergrund im Jediorden-Projekt

Hallo Jedi-Spieler und solche, die es werden wollen!

Dieser Guide soll einen Einblick in den Hintergrund verschaffen, mit dem wir hier im Projekt spielen. Besonders wenn ihr hier gerade zum ersten Mal hereinschnuppert, hilft er euch vielleicht abzutasten, ob ihr euch hier wohlfühlen werdet!

Gleich vorneweg: Hier geht es nicht um ein absolutes Richtig oder Falsch. Vielmehr handelt es sich um einen Konsens, der teils einfach über die Jahre gewachsen ist, teils in einer offenen Diskussion gemeinsam erarbeitet wurde. Denn Rollenspiel, egal ob in einem kleineren oder größeren Kreis, braucht einen gemeinsamen Hintergrund, sonst spielt man nur aneinander vorbei. Jedoch wird längst nicht alles von den "offiziellen" Quellen, auch Lore genannt, eindeutig vorgegeben. Also haben wir durchaus auch mal interpretiert und uns das Fehlende so gut wie möglich zusammengereimt, um uns eine möglichst schlüssige und für möglichst viele akzeptable Spielgrundlage zu schaffen.

Einzelne Punkte mögen dabei durchaus von einzelnen Spielern etwas abweichend gesehen werden. Bei so vielen Leuten kann das gar nicht anders sein. Dann hilft erfahrungsgemäß ein bisschen Flexibilität, Taktgefühl und die berühmte RP-förderliche Schwammigkeit, solche Klippen zu umschiffen. Uns, dem Team, kommt es vor allen Dingen auf eins an: dass wir Spieler gut miteinander auskommen. Wenn es mit der Hintergrundwelt im Großen und Ganzen passt, ist das sehr viel einfacher. Dann kann man auch mal Fünfe gerade sein lassen, wenn hier und da die Vorstellungen im Kopfkino nicht ganz übereinstimmen.

Nehmt also alles Folgende so, wie es gedacht ist: als Orientierungshilfe und nicht als in Beton gegossene einzige Wahrheit. Auch unsere Jedi sind sicher nicht immer und überall einer Meinung!

Wichtig und zu beherzigen: Die Projektleitung sieht sich nicht im besonderen Maße dafür verantwortlich, dass diese Konventionen beachtet werden. Nicht mehr als jeden anderen Projektspieler. Es wäre für uns gar nicht machbar, denn wir können unsere Augen nicht überall haben, und wir wollen auch nicht RP-Polizei spielen. Es liegt bei uns allen gleichermaßen, den Jediorden stimmig und glaubwürdig zu spielen. Jeder Einzelne kann mit gutem Beispiel vorangehen, Neulinge freundlich an die Hand nehmen und, wenn Interesse besteht, sie auf diesen Thread verweisen.

Danke an alle, die mit ihren Beiträgen, Ideen und Gedanken geholfen haben, diese Richtlinien zusammenzustellen!

Kritik, Kommentare, Verbesserungsvorschläge können hier gepostet und diskutiert werden.

Kapitelübersicht (kann auch noch erweitert werden):

Wo spielen wir?
Was für Jedi spielen wir?
Ränge im Orden und was sie auszeichnet
Verhalten eines Jedi
Beziehungen und Bindungen
Einbeziehung der Umwelt
Kleidung und persönlicher Besitz
Die Prüfungen
Missionen
Die Jedi-Service-Korps
Tempelsicherheit und Militär auf Tython
"Exotenchars" und Krisen-RP
"In diesem Kurs geht es um Fakten. Wenn ihr an der Wahrheit interessiert seid, Meister Aldes Vorlesung befindet sich am Ende des Ganges." -- Norru Balnam

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Samstag, 3. Januar 2015, 03:09

Unsere RP-Hubs

Informationen über Hubs, die zur Zeit nicht von uns bespielt werden, stehen in Spoilertags.

Unsere Jedi sind Anfang des Jahres nach Tython zurückgekehrt.


Tython bzw. der Jedi-Tempel ist nicht leicht zu erreichen. Das hat mehrere Gründe:

Der Tiefkern
Tythons Koordinaten waren nie ein Geheimnis. Die Route durch den Tiefkern ist jedoch in Veränderung und zudem sehr schwer zu navigieren, so schwer, dass Satele Shan für die Entdeckung, für die sie geschlagene 2 Jahre brauchte, zur Großmeisterin erhoben wurde. Das heißt, man muss diese Route genau kennen. Das dürfte nicht ohne weiteres bei jedem kleinen Frachterpiloten der Fall sein. Nach so vielen Jahren kann man allerdings davon ausgehen, dass diese Informationen schon vielfach in irgendwelchen Hinterzimmern auf Nar Shaddaa oder sonstwo gehandelt wurden - wer also Geld hat, kann da durchaus drankommen.
Die Route ist sicher gut bewacht. Wenn Angreifer wie Darth Arkous dennoch nach Tython gelangen konnten, lag das wahrscheinlich daran, dass sie mit schweren Angriffsflotten schlichtweg hindurchbrachen. Ein einzelner Flieger - was ja der RP-Fall wäre - kann das sicher nicht.

Die selbstgewählte Abgeschiedenheit der Jedi
Das war schon von Beginn an so, seit die Jedi sich von Coruscant nach Tython zurückgezogen haben. Tython war für sie ein Rückzugsort, an dem sie ihre Wunden leckten und den Orden wieder stabilisierten.
Auch nach der Herrschaft der Zakuul suchen Jedi wieder den alten Ort ihrer Anfänge auf, restaurieren den Tempel und erfüllen die Lehrsäle und Trainingsplätze mit neuem Leben. Das Gefühl der Sicherheit jedoch, das man hier einst empfand, dürfte nach den zwei großen Angriffen - der Sith und der Zakuul - verloren sein. Tython ist durch die Lage im Tiefkern immer noch schwerer zugänglich als andere Enklaven, und nach wie vor dürfte einfachen Personen, die keine Genehmigung erhalten, der Zutritt verwehrt bleiben. Aber gegen einen kundigen und hinreichend starken Angreifer hat sich dieser vermeintliche Schutz als Illusion erwiesen.

Gefahr durch die Umwelt
Tython ist keine Picknickidylle. Sicher toben nicht mehr die Machtstürme der Urzeit. Jedoch gibt es immer noch zahlreiche dunkle Quellen, die für Macht-Ungeübte schnell verhängnisvoll werden können. Auch die Fauna ist nicht ohne, man denke nur an die Fleischräuber. Des weiteren gibt es Gegenden wie die "Silent Desert", auf der jede akustische Kommunikation blockiert ist. Der größte Teil des Planeten ist überhaupt nicht erforscht - wer weiß, was da noch alles lauert...
Die unmittelbare Tempelumgebung ist sicher - da muss man aber eben erstmal hinkommen.

Daraus folgt:
Es ist für Otto Normalchar unmöglich, eine orbitale Position über dem Tempelgelände einzunehmen oder sich der Orbitalstation zu nähern, ohne endeckt zu werden. Ebenso kann man auf der Oberfläche das Tempelgelände und sein Umland nicht erreichen, ohne sich großen Gefahren auszusetzen und ohne dass die Sicherheitskräfte der Jedi einen bemerken und eingreifen.

Weiteres dazu unter Einbeziehung der Umwelt.

 Tatooine, bis 21 NVC



 Teya IV, bis 23 NVC

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Samstag, 3. Januar 2015, 03:13

Was für Jedi spielen wir?

(In diesem Abschnitt geht es um das Powerlevel unserer Chars. Für ungewöhnliche Konzepte gibt es ein eigenes Kapitel: "Exotenchars" und Krisen-RP.)

Wir spielen "normale" Jedi. Das ist natürlich erstmal paradox, denn Jedi sind alles andere als normal. Machtbegabte sind sehr selten und diejenigen von ihnen, die zum Orden gelangen, noch seltener. Aber innerhalb dieses sehr unnormalen Rahmens spielen wir hier den Durchschnitt.

Es ist überhaupt nichts falsch daran, wenn man davon träumt, einen Superjedi wie aus den Filmen zu verkörpern. Dieses Projekt bietet lediglich nicht die passende Umgebung dafür und man sollte sich dafür eine andere Spielgruppe suchen.

Die Gründe:
Ein halbwegs ausgeglichenes Powerlevel ist wichtig. Im Tempel-RP, wo auch öfters Trainigsduelle ausgefochten werden, in fraktionsübergreifenden Events und in Plots. Es ist einfach unspannend, wenn ein Superkämpfer alle anderen nur so wegputzt, als wären sie gerade mal dem Jedi- oder Sithkindergarten entsprungen. Es ist langweilig, wenn ein sorgsam ausgedachtes Plot, das für alle Mitspieler etwas bieten soll, von einem Super-Saiyajin im Alleingang bestritten wird.
Die Gleichung lautet: Ein überlegener Char = viele unterlegene Chars der Mitspieler. Damit tut man weder sich noch den anderen einen Gefallen.

Einfach ein paar Beispiele, damit es greifbarer wird:
  • Für das Meistern einer einzigen Schwertform setzen wir mindestens 10 Jahre an, wobei die Lernkurve anfangs recht steil sein kann, aber der Weg zur wirklichen Meisterschaft auf den höheren Stufen ein langer ist.
  • Die Padawanzeit dauert mindestens 12 Jahre. Es geht um das Aneignen von sehr viel Wissen und das Erüben komplexer Techniken, vor allem aber auch um die tiefe Verinnerlichung der Ordenslehren und die Festigung des Charakters durch jahrelange Meditation und Disziplin. Dabei gibt es keine Überfliegerei. Übung braucht schlichtweg Zeit.
  • Kann man eine Sache besonders gut, kann man viele andere nicht so gut. Aus demselben einfachen Grund: Man hat nicht die Zeit, alles zu üben. Ältere Chars können aus diesem Grund natürlich durchaus mehr "draufhaben" als jüngere.
  • Wir gehen sehr vorsichtig mit mächtigen Fähigkeiten wie der Kampfmeditation um. Die wenigsten können so etwas überhaupt, und kein RP-Char bei uns kann ganze Heere und Flotten damit beeinflussen wie seinerzeit Ooroo, Odan-Urr und Bastila Shan. Ein Stärken sehr weniger eigener Leute (oder, problematischer, weil darksidelastig, Schwächen weniger Gegner) ist das Äußerste, und währenddessen kann man auch nichts anderes tun und ist höchst angreifbar.
  • Wir bespielen die Räte der Jedi nicht. Natürlich sind sie ständig im Hintergrund präsent, sie verteilen ja auch z. B. die Missionsaufträge. Aber keiner von uns spielt ein Ratsmitglied.
Zudem: Ein Charakter wird sowieso nicht durch das interessant, was er alles kann, sondern wie er zum Leben erweckt wird! Und Schwachpunkte, wie z. B. beim Schwertkampf, bieten nicht zuletzt Gelegenheit für schönes RP. Man kann einen anderen Char um Hilfe und Tips bei etwas bitten, was der eigene Char noch nicht so gut kann. Vielleicht bildet sich sogar eine kleine Trainingsgemeinschaft!

Engine und Ingame-Level spielen übrigens weder sonst im RP noch auch beim Kämpfen eine Rolle. Unsere Kämpfe werden nicht mittels der Engine ausgetragen, sondern durchweg geemotet.
Würfeln beim Kampf ist eine Frage der Absprache unter den Beteiligten. Auf jeden Fall sollte man es mit Vorsicht handhaben und dagegen vorbeugen, dass der frische Padawan eine 20er-Finte gegen den Atarumeister landet.
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Samstag, 3. Januar 2015, 03:20

Ränge im Orden und was sie auszeichnet

Gleich vorweg: Das Ingame-Level eines Chars hat absolut nichts mit dem Rang zu tun, den man im RP verkörpern will. Man kann mit Lvl 3 einen Ritter spielen und mit Lvl 60 einen Anwärter, oder auch den Hausmeister.

Anwärter
"Anwärter" nennen wir Machtsensitive, die beim Eintritt in den Orden schon zu alt sind, um noch "Jünglinge" genannt zu werden. Das ist der einzige Unterschied. Zumeist sind Anwärter in ihren "Teens".
Anwärter, die Padawane werden wollen, müssen ernsthaft an sich arbeiten. Anpassungsprobleme kann es geben, muss es in vielen Fällen sicher auch, alles andere wäre ganz unglaubwürdig. Die meisten Neuen werden erstmal einen Kulturschock erleben. Auf längere Sicht sollte aber eine Entwicklung spürbar sein. Anwärter begreifen schnell, dass nur wenige zum Padawan erwählt werden, denn mögliche Meister wachsen nicht auf den Bäumen, und die Ritterprüfung schaffen nur die Besten und Stabilsten. Wer nicht mit vollem Ernst bei der Sache ist, wird im Service-Corps landen (was durchaus eine spannende RP-Option sein kann!) oder den Orden verlassen müssen.
Die Anwärterzeit beträgt mindestens 2-4 Jahre, je nach Fähigkeiten, seelischer und charakterlicher Stabilität und Vorbildung des Chars. Kleine Jünglinge sollten mindestens 5 Jahre im Orden verbracht haben, bevor sie Padawan werden. Bei Anwärtern mit einem exotischeren Hintergrund, zum Beispiel übergelaufenen Sith, variiert die Anwärterzeit und orientiert sich individuell an der Vorgeschichte des Chars, bevor er zum Padawan werden kann. Denn ein Padawan ist bereits ein fortgeschrittener Jedi, bei dem begründet davon ausgegangen werden kann, dass er zum Ritter geeignet ist. Der Orden würde nicht so viel investieren, sprich einen wertvollen Ritter für die Ausbildung im Einzelunterricht abstellen, wenn es dahingehend nicht eine gewisse Sicherheit gäbe.
Den Schwertkampf trainieren Anwärter mit Trainingsschwertern, und sie lernen ausschließlich die Grundzüge der Schwertform I (Shii-Cho).

Padawane
Padawane haben die Grundlagen des Jedi-Seins verinnerlicht, sonst wären sie keine Padawane geworden. Sie sollten aber auch - spürbar - noch keine Ritter sein. Sie dürfen und sollen noch Lücken in der Ausbildung haben, Probleme, an denen sie zu knacken haben - das ist nur gut fürs RP. Sie sollten aber nicht zu sehr "bocken" - darüber sollten sie hinweg sein.
Jüngere, noch unerfahrene Padawane gehen nicht ohne Meister auf Missionen. Sollte der eigene Meister verhindert sein, gibt er seinen Padawan für diese Zeit in die Obhut eines anderen Meisters.
Erfahreneren Padawanen sollte man schon anmerken, dass sie kurz davor sind, Ritter zu werden. Sie werden nicht mehr geschont. Wenn eine Mission gefährlich ist, dann ist das so.
Teile der Padawan-Ausbildung können von anderen Lehrern als dem eigenen Meister übernommen werden. Auch der Meister kann ja nicht alles gleich gut.
Padawan kann man mit ~11 Jahren werden, frühestens mit 10. Die Padawan-Ausbildung dauert ca. 12 Jahre.

Gesamtausbildungszeit
Die Ausbildung insgesamt, bis zum Ritterschlag, dauert ungefähr 20 Jahre. Das ist als Richtwert für Chars zu verstehen, die als Kinder zum Orden kommen. Bei älteren Anwärtern, die auf bestimmten Gebieten schon Vorbildung und Fähigkeiten mitbringen, kann die Gesamtzeit auch deutlich kürzer sein. Auf jeden Fall sollte es einen guten Grund geben.

Ritter
Auch junge Ritter sind zumeist selbstsicher und gefestigt. Zum einen können sie auf jahrzehntelange Erfahrung als Jüngling/Anwärter und Padawan zurückgreifen, zum anderen wird das durch die Ritterprüfungen gewährleistet. Die Ritterprüfungen sind extrem schwer. Wer nicht bereit ist, kann daran zerbrechen, sogar sterben. Siehe dazu auch das Kapitel Die Prüfungen.

Zusammengenommen mit dem vorigen Abschnitt und unter der Annahme, dass die Jedi-Ausbildung mit ~4 Jahren beginnen kann, kommen wir auf ein Mindestalter von ca. 23 Jahren für einen Ritter.

Meister
Meister sind auch nur Ritter, denen - für irgendeine besondere Leistung - dieser Rang verliehen wurde. Sie sind nicht weisungsbefugt gegenüber anderen Rittern, also keine Höhergestellten oder "Vorgesetzten". Weisungsbefugt gegenüber einem Ritter ist innerhalb des Ordens nur der zuständige Rat, oder während einer Mission derjenige, dem die Leitung übertragen wurde. Falls ein anderer Jedi die Einschätzung eines Meisters in besonderem Maße beachtet, mag das daran liegen, dass er der Weisheit des Ordens vertraut, der diesen Meister berufen hat. Meist jedoch wird es tatsächlich erlebbaren Eigenschaften des Meisters zu verdanken sein. Das kann man nicht einfordern, es muss erspielt werden!
Wer einen Meister spielen möchte, kann hier weiterlesen: Jedi-Meister im Orden.

Service-Korps
Die Service-Korps bestehen aus 4 Unterabteilungen: dem MedCorps (Medizin), dem ExplorCorps (Erforschung fremder Welten und Kulturen), dem AgriCorps (landwirtschaftliche Erschließung) und dem EduCorps (Bildung). Hierher kommen jene Jedi, die dem Orden treu bleiben, aber es aus irgendwelchen Gründen nicht zum Padawan/Ritter schaffen. Sei es, dass ihre Machtbegabung oder Standhaftigkeit nicht ausreicht, sei es, dass sie einfach nicht erwählt werden - oder dass sie es einfach nicht wollen.
Sie tun - ohne Lichtschwert, denn das ist dem (angehenden) Ritter vorbehalten - ebenso hingebungsvoll ihren Dienst wie andere Jedi.
Die Korps sind selbstverständlich bespielbar, wenn sich Spieler finden, und auch Ritter und Meister können eine Zeitlang oder auch dauerhaft bei einem der Korps leben und es unterstützen.
Hier gibt es ausführlichere Informationen zu den Korps.

Alle
Ein Machtsensitiver, der nicht trainiert ist, ist kaum in der Lage, die Macht aktiv anzuwenden. Selbst ein Jedi, der den Orden verlässt und dann für einige Jahre die Macht nicht mehr einsetzt, hat anfangs Schwierigkeiten. Im Umkehrschluss: Jeder Jedi muss stets trainieren, um sein Level zu halten bzw. zu verbessern.
Fehler, Charakterschwächen, Zweifel und Anfechtungen der Dunklen Seite kann es auf jeder Stufe des Jedi-Daseins geben. Aus diesem Grund überprüfen die Jedi sich ständig - selbst und gegenseitig.
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Samstag, 3. Januar 2015, 03:27

Verhalten eines Jedi

Richtlinien und Ideale

Alle Jedi orientieren sich an den Grundsätzen des Ordens, vom Anwärter über die Corps bis zu den Meistern: den drei "Säulen" und dem Kodex. Natürlich können speziell Anwärter, aber auch ältere Mitglieder, auch mal an diesen Grundsätzen zweifeln oder dagegen rebellieren. Sie stellen dennoch die Richtschnur dar, an der alles gemessen wird.

Linientreue Jedi verstehen sich als Diener. Sie dienen hingebungsvoll und überzeugt der Hellen Seite, dem Orden, der Freiheit und Gerechtigkeit, den Wesen der Galaxis, ihrer jeweiligen Aufgabe - je nachdem, womit sich jeder am besten identifizieren kann.

Die innere Einstellung macht den Jedi mehr aus als sein Lichtschwert und seine Machtfähigkeiten. Dazu gehören Glaube und Hingabe an die Helle Seite, Bescheidenheit, Gelassenheit, Selbstbeherrschung auch angesichts von Tod und Zerstörung und der Vorrang der Pflicht vor allem Privaten. Ohne diese Haltung ist ein Lichtschwert nicht mehr wert als ein Besenstiel, und man wird irgendwann aufhören, ein Jedi zu sein.

Verhalten

Jedi bemühen sich um höfliches und friedfertiges Verhalten. Wie sollten sie sonst glaubwürdig für den Frieden in der Galaxis eintreten, der bekanntlich mehr ist als nur die Abwesenheit von Krieg?

Untereinander zeichnen sie sich durch einen respektvollen Umgang miteinander aus. Einige tun das auf eine freundschaftlich-professionelle Weise, andere verstehen sich als Ordensbrüder und -schwestern. Auf jeden Fall ist allen bewusst, dass sie Teil von etwas Größerem sind. Auch ein fremder Jedi ist ein spiritueller Gefährte, den man nur bisher noch nicht begegnet ist.

Respekt muss nicht erst verdient werden, er steht jedem zu. Man kann ihn sich allenfalls verscherzen. Sowohl Demütigung anderer als auch Buckeln oder Schleimen gegenüber Höherrangigen wären Zeichen von mangelndem Respekt.

Jedi werden im Allgemeinen vor Ordensfremden ein repräsentatives Verhalten an den Tag legen. Jeder Einzelne muss sich bewusst sein, dass sein Verhalten für andere das Bild des ganzen Ordens prägen kann.

Fremdenhass und Vorurteile gegenüber anderen Rassen sind zumindest ungewöhnlich. Ausnahmen mag es geben, insbesondere könnte mancher Jedi gegenüber Reinblütern misstrauisch sein, die ja eine besondere Affinität zur dunklen Seite haben.

Alles Handeln eines Jedi ist idealerweise gut motiviert. "Weil man es kann" oder "weil man gerade Lust drauf hatte" sind keine guten Gründe.

Fehler, Ecken und Kanten - die es immer geben wird - sollten echte Konsequenzen haben und es sollte daran gearbeitet werden. Da kann es auch mal härtere Folgen als nur eine Standpauke geben.
Fehlverhalten hat für jeden Konsequenzen, nicht nur für Anwärter und Padawane!

Übung: Wissen, Kampf, Meditation

Jedi bemühen sich ständig um Weiterbildung. Wissensaneignung ist eine der Säulen des Ordens, die auch ausgespielt werden sollte (bei Ausbildungsabenden, in Gesprächen, im Archiv, draußen mit Pad...)
Dabei gibt es Zugriffsbeschränkungen. Nicht alles Wissen/Können ist jedem zugänglich, und Sonderberechtigungen werden nur mit gutem Grund erteilt. Fast alles Wissen - abgesehen von klassifizierten Informationen - sollte bereits Padawanen zur Verfügung stehen. Bei kritischen, vielleicht stark belastenden Daten und Übungen (z. B. Juyo) wird der Meister entscheiden, was er seinem Padawan schon zutraut bzw. zumutet.
Zugriffe auf Holocrons werden durch den Torwächter des Holocrons individuell geregelt. Diese sind allerdings auch nicht ohne weiteres zugänglich, sondern werden in einer gesicherten Kammer aufbewahrt.

Kämpfe lassen sich schön gemeinsam ausspielen. Zeigt dabei ruhig auch mal die Schwächen eures Chars und lasst ihm von andren helfen!

Keiner erwartet, dass man im RP meditiert. Das wäre ziemlich langweilig :) Dennoch nimmt die Meditation einen großen Raum im Leben der Jedi ein. Um das darzustellen, können unsere Chars sich z. B. über ihre Erfahrungen und verschiedene Techniken austauschen.

Konzentration auf das Wesentliche ist im Orden überall spürbar. Freundschaftspflege, Entspannung und Freude an kleinen und großen Dingen gibt es natürlich auch! Jedi sind keine Trauerklöße, sondern starke und lebensbejahende Persönlichkeiten. Wenn aber der Eindruck entsteht, dass Freizeitvergnügungen den "Löwenanteil" im Leben des Chars ausmachen oder die neusten Frisuren auf Xenvaers Fashion-Blog den Mittelpunkt seines Interesses darstellen, läuft etwas schief und es ist dann fraglich, ob man noch den Jediorden darstellt oder ein x-beliebiges Internat. Zudem dürfte die "Freizeit" eines Jedi sich in Grenzen halten. Es ist mehr oder weniger ein Ganztagsjob.
Wer am liebsten Social-RP betreibt, kann das auch im Projekt finden. Wir spielen ja immer nur einen kleinen Ausschnitt im Tageslauf unserer Chars, und das können durchaus die Zeiten der Entspannung sein. Es sollte lediglich spürbar sein, dass da noch mehr ist.
Bei frischen Anwärtern, die noch ein ganz anderes Leben gewohnt sind und wahrscheinlich sowieso unter Kulturschock stehen, sieht es anders aus; ihre Gedanken werden sicher noch viel öfter um anderes kreisen als die Jedi-Ausbildung.

Langeweile kann bei einem Jedi demnach kaum aufkommen. Er hat immer etwas zu tun.
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Samstag, 3. Januar 2015, 03:29

Beziehungen und Bindungen

Liebe und Erotik

Die Ausbilder des Ordens sind keine Dummköpfe. Sie wissen, dass Verliebtheit, erotische Gefühle, Sex ein natürlicher Teil des Lebens sind und besonders einen Jugendlichen, Jedi hin oder her, mit voller Kraft erwischen können. Sie wissen auch, dass sie mit strikten Verboten sowieso nichts erreichen würden und dass unterdrückte Triebe nur ein Eigenleben führen würden. So ist ein verantwortungsvoller und aufgeklärter Umgang mit diesen Dingen sicherlich das Ziel. Man wird verständnisvoll und sorgsam abwägend damit umgehen und keinesfalls ein Tabuthema daraus machen.

Das heißt aber nun nicht, dass pubertierende Jedi munter dazu ermutigt werden, es doch einfach mal auszuprobieren. Ganz im Gegenteil, der Orden rät klar von Beziehungen ab, weil sie die Gefahr zu großer Bindung mit sich bringen, und "verantwortungsvoller Umgang" schließt ein, dass man nicht mehr Spielball seiner Gefühle ist, sondern umgekehrt diese im Griff hat. Wenn man erst so weit ist, wird sich wiederum die Frage stellen, ob man eine Affäre wirklich nötig hat und das Risiko einer starken Bindung eingehen will.

Wie auch immer das im Einzelfall ausgeht: Weder eine Schwärmerei noch eine Liebe darf für einen Jedi vorrangig sein. Die Ausbildung bzw. das Jedi-Sein kommt immer an erster Stelle, sonst ist dieser schwere und entbehrungsreiche Weg nicht gangbar.

Geheime Liebeleien - weil man weiß, dass so etwas nicht gern gesehen wird - mag es anfänglich geben, jedoch werden sie nicht lange geheim bleiben können. Schon gar nicht solche unter Jedi-Azubis, ganz gleich, wie sehr sie sich darum bemühen. Nicht vergessen: Sie leben unter lauter Leuten mit ausgeprägtem Machtsinn, unter denen auch starke Empathen sind.
Handelt es sich um eine Beziehung zwischen gefestigten Persönlichkeiten, wird allerdings in der Regel keiner, der es bemerkt, die Sache an die große Glocke hängen.

Ernsthafte, dauerhafte Beziehungen kommen sehr selten vor. Einigen sehr wenigen Mitgliedern "genehmigt" der Orden eine Lebensgemeinschaft. Auch diese aber wird nicht zur Schau gestellt, und auch für diese Paare ist die Beziehung niemals Lebensmittelpunkt. Die letzte bekannte Heirat zwischen Jedi liegt über 300 Jahre zurück (Revan und Bastila Shan), und damals stimmte der Orden nur sehr widerwillig zu. Das sollte man im Auge behalten, wenn man so etwas für seinen Char oder dessen Hintergrundgeschichte beanspruchen möchte.

Kinder, die aus Jedi-Beziehungen entstehen, werden von den Eltern getrennt und dem Orden übergeben.

Freundschaft

Freundschaften unter Jedi: Warum nicht? Sie verstehen sich ohnehin als eine spirituelle Gemeinschaft. Und auch Freundschaften außerhalb des Ordens kann und darf es geben. Auch hier gilt natürlich: Wenn die Freundschaft mit der Pflicht in Konflikt gerät oder auch nur von ihr ablenkt, wird es gefährlich. Was ganz und gar nicht bedeutet, dass solche Konflikte nicht ausgespielt werden können!

Familie

Familiäre Bindungen werden mit dem Eintritt in den Orden zumeist radikal getrennt. Das ist hart, aber notwendig, damit der junge Jedi seine neue "Familie" im Orden findet und nicht an irgendetwas außerhalb des Ordens und seiner Pflichten gekettet bleibt.
Wenn die Ausbilder es zu einem späteren Zeitpunkt für unbedenklich befinden, kann der Kontakt zur Familie wieder aufgenommen werden.
Auch Geschwister, die zusammen zum Orden kommen, werden normalerweise direkt voneinander getrennt, aus demselben Grund. Wenn ihr also zu zweit als junge Jedi im Orden anfangen wollt, spielt lieber keine Geschwister oder anderweitig sehr eng verbundene Chars, denn dann dürftet ihr euch eigentlich im RP nicht begegnen.

Die Meister-Padawan-Bindung

Dies ist wahrscheinlich die engste Bindung, die Jedi miteinander eingehen. Sie beruht in der Regel auf einem starken Band der Macht, das von Beginn an spürbar sein kann oder sich im Lauf der Zeit entwickelt. Sie ist auf viele Jahre angelegt, in denen beide Seite an Seite lernen, üben, sich zutiefst kennenlernen und sich gemeinsam allen denkbaren Gefahren stellen. Nicht umsonst kann die Trennung vom Meister nach dem Ende der Padawan-Zeit oder beim Tod des Meisters als Prüfung des Fleisches gelten, denn der seelische Schmerz ist vergleichbar mit den körperlichen Qualen einer schweren Verwundung.
Man kann sich fragen, warum der Orden, der doch vor allzu festen persönlichen Bindungen so sehr warnt, ausgerechnet die Weitergabe der Lehren des Ordens dieser allerengsten Bindung anvertraut. Das soll hier nicht diskutiert werden, bietet aber sicher Stoff fürs RP!
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Samstag, 3. Januar 2015, 03:29

Einbeziehung der Umwelt

Bezieht die Umwelt ins Spiel ein! Das betrifft vor allem drei Bereiche, und es betrifft - aus der Natur der Sache heraus - vor allem die Anwärter und jungen Padawane.

Die gefährliche Umgebung (am Beispiel Tython)

Kaleth und andere Orte mit dunklen Quellen liegen bestimmt nicht, wie in der Engine, nah beim Tempelgelände, sonst wäre dieser Ort nicht für den Tempelbau ausgesucht worden. Aber es droht auch schon sehr nah beim Tempel Gefahr durch die Fleischräuber. Darum ist es Anwärtern und jungen Padawanen, die sich noch nicht verteidigen können, nicht erlaubt, das Tempelgelände ohne Begleitung zu verlassen.
Wenn euer Char trotzdem etwas Gefährliches tut, lasst ihn die Konsequenzen tragen.

Der eigene Körper

Wenn man die Nacht zum Tag macht, aber früh raus muss, ist man am nächsten Tag müde. Es mag Lebensweisen geben, bei denen man sich auch so durchwurschteln kann. Die Aufgaben eines Jedi erfordern aber volle Wachheit, Ausgeruhtheit und Konzentration. Ein-zweimal geht das vielleicht noch irgendwie, dann bleiben die Augen nur noch mit Streichhölzern auf und schließlich klappt man zusammen und wird an seinen Aufgaben scheitern.
Wenn euer Char sich die Nächte um die Ohren schlägt und bis in die frühen Morgenstunden hinein im Tempelgarten oder im Anwärterquartier verplaudert, dann lasst ihn die Konsequenzen tragen.
(Dazu sei angemerkt, dass RL-Nacht nicht unbedingt IC-Nacht bedeuten muss. Viele Spieler haben ja nur abends/nachts Zeit zum Spielen, niemand spielt rund um die Uhr :) Es spricht gar nichts dagegen, dass man dann den Morgen, Nachmittag oder irgendeine wohlweislich undefinierte Tageszeit bespielt.
Unsere Chars allerdings führen ihr Leben weiter, auch wenn wir nicht online sind. Was in diesem Abschnitt steht, betrifft nur Chars, die tatsächlich IC Schlaf versäumten oder ihren Körper und ihre Fitness sonstwie vernachlässigen.)


Das Verhalten im Tempel-/Praxeumbereich: NSC!

Kein Char bewegt sich im luftleeren Raum. Dass es Mitspieler-Chars gibt, ist jedem klar. Nicht so bewusst ist manchmal, dass der Tempel / das Praxeum auch noch von vielen weiteren Jedi und anderen NSC (Nicht-Spieler-Chars) bevölkert wird. Sofern sie nicht von der Spiel-Engine dargestellt werden, muss eure Phantasie hier einspringen. Auf Tython sind es sicherlich viele Hunderte.
Es bereichert die Spielwelt sehr, wenn man sich diese vielen anderen in der Phantasie lebhaft vorstellt. Es schützt auch vor Verirrungen. Mein Char kann sich verbotenerweise in die Juyo-Stunde von Meister Teriso schleichen, denn es erhebt ja kein Spieler Protest? Oder er kann im Archiv Daten klauen, denn es ist gerade keiner da, der es merkt? Falsch, es wird jemand merken, es ist fast immer und überall irgendwer da, auch wenn das kein SC (Spieler-Char) ist.

Lasst euren Char nichts tun, was er angesichts der Umstände im Orden nicht tun kann. Und wenn euer Char etwas ausfrisst, sorgt selbst dafür, dass es Folgen hat. Lasst ihn die Konsequenzen tragen. Sie machen das RP spannender.

Ich möchte solche Konsequenzen gern im RP ausspielen, aber es ist gerade niemand da, der reagieren könnte. Was kann ich tun?

Da gibt es verschiedene Möglichkeiten:
  • Ein Gerücht im Gerüchtethread schreiben. Wenn jemand Zeit und Lust hat, reagiert er vielleicht. Das ist aber kein Muss, es muss auch nicht jedes Gerücht jedem Jedi bekannt sein.
  • Eine kleine Story im Story-Bereich schreiben, was euer Char tat und was daraufhin passierte. Dann kann es als bekannt betrachtet werden und man kann sich im Nachherein darüber austauschen und die Sache weiter ausspinnen.
  • Lasst einen erfundenen Jedi oder den für seine Strenge berüchtigten Meister Strayen (obere Tempelebene) eine Notiz an euren (Clan-)Meister schicken.
  • Euer Char geht kleinlaut zum (Clan-)Meister oder zu einem anderen Ritter und beichtet: "Es wird ja sowieso rauskommen, da sag ich es lieber selbst. Ich habe..."
  • Euer Char erzählt den Mitschülern - stolz oder geknickt - von seiner "Missetat" und bringt sie in einen Gewissenskonflikt: Sollen sie petzen oder nicht?
  • ...
Mein Char möchte etwas tun, wofür er eine Erlaubnis braucht, aber es ist kein SC-Ritter da. Was kann ich machen?

Im Aiwha- oder Tauntaun-Clan (unseren Clans für ältere Anwärter-Chars) kann ein Anwärter-Spieler seinem Char Erlaubnisse von erfundenen NSC-Jedi erteilen lassen, wenn kein Clanmeister greifbar ist. Dass das kein Freifahrtschein für jedes sinnlose Verhalten werden darf, dürfte klar sein.
Wenn ein anderer (SC-)Ritter später die Erlaubnis widerruft, dann ist das eben so. Die letzte Anordnung gilt, denn sie erfolgt auf einem aktuelleren Stand der Dinge und wird sicher begründet sein.

Dass Ritter einen Anwärter nicht unnötig herumkommandieren und drangsalieren, versteht sich auch wohl von selbst. Jedi werden nicht zu gedankenlosem Parieren, sondern zu Einsicht und Selbständigkeit herangebildet, denn sie werden später meist auf sich gestellt die schwierigsten Aufgaben bestehen müssen.

Auch wenn es jetzt vor allem um die jüngeren Jedi ging, müssen auch Ritter, Meister und überhaupt alle anderen Chars in gleicher Weise die Konsequenzen für ihre Fehler tragen. Auch hier gilt, dass der Spieler in allererster Linie selbst dafür verantwortlich ist, dass das passiert.
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Samstag, 3. Januar 2015, 03:30

Kleidung und persönlicher Besitz

Kleidung

Auf Tython: Die traditionellen Kleider sind ja bekannt und man sieht sie auch im Spiel:
  • Anwärter/Padawane: praktische Trainingskleidung, oft in Braun/Orange, evtl. die traditionelle Robe.
  • Ritter: Tunika, Hose/Rock, evtl. die Robe.
    Je nach Auftrag kann natürlich auch eine Rüstung getragen werden; auf Tython jedoch wäre das ungewöhnlich.
Das heißt nicht, dass nun jeder Jedi sklavisch so herumlaufen muss. Viele tun es aus freien Stücken, weil sie sich vor allem als Teil der Ordensgemeinschaft sehen und gar nicht hervorstechen wollen. Aber die Kleiderordnung zur Zeit von SW:TOR ist recht locker. Feste Vorschriften, was man als Jedi zu tragen hat, gibt es nicht.

Auf Teya IV: In der Zakuul-Zeit ist die Kleiderordnung noch lockerer. Innerhalb des altehrwürdigen Praxeums halten die meisten Jedi sich an die Tradition. Sobald man sich aber außerhalb davon bewegt, ist immer noch Tarnung angesagt. Dann trägt man Zivil oder die passende Uniform für die jeweilige Umgebung.

In jedem Fall sollte man im Blick behalten, dass Jedi keinen eigenen Besitz haben (Ausnahme: die Zakuulzeit, in der man sich allein durchschlagen musste) und damit auch kein eigenes Geld. Sie beziehen ihre Kleidung nicht aus den Shoppingmeilen von Coruscant, sondern aus der Quartiermeisterei des Ordens bzw. ihrer Enklave. Hier wird es sicher viele unterschiedliche Sachen geben und man kann sich - unter dem, was vorhanden ist - etwas aussuchen, was einem gefällt. Jedoch wird Zweckmäßigkeit immer im Vordergrund stehen; die neusten Modefummel gibt es hier im Zweifelsfall einfach nicht. Und ein Anwärter bekommt auch keine kostbare Diplomaten- oder Historikerrobe ausgehändigt. Ein solches Kleidungsstück ist Jedi vorbehalten, von denen in ihrem Aufgabenfeld ein entsprechendes Auftreten erwartet wird. Es ist Arbeitskleidung, kein persönlicher Schmuck. Jedi haben es im Allgemeinen nicht nötig, sich durch Kleidung zu profilieren.

Für Farben gilt: Alles ist möglich, das traditionelle Braun, Beige, Weiß, Schwarz (auch wenn dieses Letztere wohl seltener ist und vielleicht bei einigen Unbehagen auslösen könnte) und alle Farben - es muss ja nicht gerade Kreischpink sein, was übrigens auch für die Haare gilt.

Letztlich kommt es wie bei allen RP-Dingen darauf an, ob man einen Grund vorweisen kann. Wenn ein Jedi innerhalb einer Enklave extravagante oder aufreizende Kleider trägt, wo man unter sich ist und es nichts zu Repräsentieren oder Aufzureizen gibt, sollte es einen IC-Grund dafür geben. Denn der Char wird wahrscheinlich kritisch beäugt und recht bald gefragt werden, warum er denn so etwas anhat. Beispiele wären: Man bereitet sich auf eine Aufgabe vor, bei der man diese Kleidung brauchen wird, und möchte üben, sich darin natürlich und unbefangen zu bewegen. Oder es kann eine (gewollte) kleine oder auch größerere Schwäche in Sachen Eitelkeit oder mangelnder Demut sein. Dann heißt es wieder: Konsequenzen ausspielen! Die Aufgabe bzw. die Schwäche sollte es dann auch wirklich geben.

Persönlicher Besitz

Wie oben schon gesagt, haben Jedi kein eigenes Geld. Sie bekommen alles, was sie brauchen, vom Orden bzw. der Enklave gestellt. (Ausnahme ist auch hier die Zakuulzeit.) Das eine oder andere Annehmlichkeit kann man bestimmt bekommen (Jujuins Schokoladenkuchen!), wenn es im Rahmen bleibt. Starker Alkohol dagegen wird bestimmt nicht in der Tempelcantina ausgeschenkt. Allenfalls an einen Wachsoldaten, der dienstfrei hat, aber nicht an einen Jedi.

Sie haben auch kein eigenes Schiff, wenn es auch in der Spiel-Klassenstory anders dargestellt wird. Der Orden dürfte nicht gerade arm sein. Dennoch sieht man Jedi auf Militär-Transportschiffen, Frachtern oder den Fliegern von Freunden oder angeheuerten Piloten reisen. Vielleicht nutzen sie auch einfach mal öffentliche Transportmittel.
Wenn das nicht möglich ist, etwa weil die Zeit drängt, stellt der Orden ein persönliches Schiff. Das bleibt aber immer Eigentum des Ordens.
Jedi-Piloten haben so etwas wie ein eigenes Schiff, das sie nach ihren Bedürfnissen ausstatten können. Gehören tut es natürlich auch dem Orden. Manchmal werden auch Jedi mit konstanten Aufgaben, wie ein Diplomat oder ein Forscher, ein Schiff haben, das sie regelmäßig nutzen und das der Aufgabe entsprechend ausgestattet ist. Auch das ist dennoch Eigentum des Ordens.

In der Zakuul-Zeit haben sich natürlich viele Jedi auf eigene Faust durchgeschlagen und waren/sind darauf angewiesen, sich eigenes Geld zu verdienen. Das können sie nun natürlich in der Tasche haben.

Das Quartier ist einfach gehalten, es gibt keinen überflüssigen Schnickschnack. Jeder kümmert sich selbst darum, es in Ordnung zu halten, und viele Jedi waschen auch ihre Kleider selbst. Das ist kein Muss, es gibt auch eine Tempelwäscherei - aber es kann als Übung in Demut und Erinnerung an die Grundbedürfnisse des Lebens betrachtet werden. Die Jünglinge und Anwärter werden es im Regelfall erstmal tun, damit sie lernen, für sich zu sorgen und mit den ihnen anvertrauten Dingen verantwortlich umzugehen, und viele behalten diese Gewohnheit auch später bei.

Erinnerungsgegenstände sind so eine Sache. Ob ein junger Jedi sie behalten darf, wird von Fall zu Fall entschieden, das spielt man am besten mit dem zuständigen Meister im RP aus. Es besteht immer die Gefahr, dass sie für eine nicht überwundene Bindung stehen.

Das einzige, was einem Jedi wirklich persönlich angehört, ist sein Lichtschwert.
"In diesem Kurs geht es um Fakten. Wenn ihr an der Wahrheit interessiert seid, Meister Aldes Vorlesung befindet sich am Ende des Ganges." -- Norru Balnam

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Samstag, 3. Januar 2015, 03:30

Die Prüfungen

Die Padawanprüfungen

Mit diesen Prüfungen beweist ein Jüngling oder Anwärter seine Befähigung zur Padawan-Ausbildung. Die einzelnen Prüfungen sind noch nicht so strikt festgelegt wie später nach der Ruusan-Reform (entsprechend dem "Buch der Jedi"). Aber man kann sich natürlich daran orientieren, denn sicher haben die dort genannten Prüfungen eine lange Tradition. Wesentliche Anforderungen sind / können sein:

1. Den Jedi-Kodex in- und auswendig zu kennen und etwas damit anfangen zu können. Ein echtes und vollständiges Verstehen wird gewiss nicht verlangt; das würden auch Meister nicht für sich beanspruchen.
Der Kodex zur Zeit der Alten Republik wird meist unter dem Namen "Moralkodex" geführt (warum auch immer). Er existiert in verschiedenen Fassungen. Hier die überarbeitete Fassung von Meister Odan-Urr:

Gefühle gibt es nicht, Frieden gibt es.
Unwissenheit gibt es nicht, Wissen gibt es.
Leidenschaft gibt es nicht, Gelassenheit gibt es.
(Chaos gibt es nicht, Harmonie gibt es.) (*)
Tod gibt es nicht, die Macht gibt es.


(*) Diese Zeile kommt in manchen Quellen vor, in anderen nicht.

 Daseinskodex


2. Das Bauen des ersten Lichtschwerts, wobei viele das auch erst in die frühe Padawanzeit legen, sodass es unter der Anleitung des Meisters gebaut wird.

3. Eine einfache Aufgabe, die aber doch schon Besonnenheit und Weitblick erfordert. Etwa eine Vermittlung in einem Streit. Oder der Nachweis, dass man seine Machtfähigkeiten schon ganz gut einzusetzen weiß.


Die Ritterprüfungen

Diese Prüfungen muss jeder angehende Ritter bestehen. Sie sind sehr schwer, einige können tödlich sein.
Die folgenden 5 Prüfungen werden erst nach der Ruusan-Reform so festschrieben. Dennoch übernehmen viele Projektspieler sie auch schon für die Zeit der Alten Republik. Das ist kein Widerspruch; die Prüfungen haben sich über lange Zeit entwickelt und es ist wahrscheinlich, dass es sie auch zur SW:TOR-Zeit schon gab. Nur eben nicht fest formalisiert, genau in dieser Zusammenstellung.
Letztlich entscheidet in erster Linie der Meister, wie der Padawan geprüft werden soll.

1. Die Prüfung der Fähigkeiten
Hier beweist ein Jedi seinen geschickten Umgang mit dem Lichtschwert und seine Ausdauer im Kampf, sei es in einer Simulation, in einem Duell mit einem anderen Jedi oder gegen einen realen Feind. Worauf es allerdings vor allem ankommt, ist, dass er unter allen noch so schwierigen Umständen seine innere Ruhe bewahrt. Die Prüfung kann auch bestanden werden, wenn er nicht siegreich ist (was oft so sein wird, z. B. wenn er gegen einen Waffenmeister des Ordens antreten muss) - solange er standhaft bleibt und seinen Fokus halten kann.

2. Die Prüfung des Muts
Das Wesentliche hierbei ist die Todesgefahr, sei sie echt oder simuliert - der Prüfling wird auf jeden Fall glauben, dass sie real ist, und darf seiner Angst nicht nachgeben.

3. Die Prüfung des Fleisches
Ausgewiesenermaßen die härteste der Prüfungen. In ihr muss der Prüfling realen Schmerz durchleiden und stoisch ertragen, und oft trägt er dabei schwerste Verwundungen davon. Im Einzelfall kann auch eine schwere seelische Verwundung als Prüfung des Fleisches gelten, wie die Trennung vom geliebten Meister, z. B. durch dessen Tod.

4. Die Prüfung des Geistes
"In den Spiegel schauen". Hier muss der Prüfling beweisen, dass er bereit und fähig ist, in das Innerste seiner selbst zu blicken, den Abgrund der Seele. Denn der größte und gefährlichste Gegner eines Jedi ist er selbst. Es gilt zu erkennen, dass jeder, auch wenn er noch so gut geschult ist, anfällig für die Dunkle Seite ist. Das Paradebeispiel für diese Prüfung ist Lukes Begegnung mit seinem dunklen Ich in der Höhle auf Dagobah.

5. Die Prüfung der Einsicht
In dieser Prüfung geht es um das Erkennen der Wahrheit. Oftmals wird der Kandidat mit einer Illusion konfrontiert, die es zu durchschauen gilt - zumeist dadurch, dass man mit seinem Machtsinn den Vorhang des äußeren Scheins durchdringt und erkennt, was wirklich da ist.


Die Prüfungen sind eine sehr individuelle Sache. Es muss nicht unbedingt das herauskommen, was beabsichtigt war! Sehr erhellend finde ich folgendes Beispiel. Die Bibliothekarin Restelly Quist wird später von ein und derselben Prüfungssituation berichten, der drei Padawane gegenüberstanden. Sie mussten eine scheinbar endlose Serie von Kämpfen gegen Hologramm-Krieger durchstehen.
  • Padawan 1 bestand die Prüfung der Fähigkeiten und dann auch die Prüfung der Einsicht, weil er die Illusion durchschaute.
  • Padawan 2 bestand die Prüfung der Fähigkeiten, weil er fokussiert blieb und durchhielt, und auch die Prüfung des Muts, weil er die Illusion zwar nicht durchschaute, aber gerade deshalb überzeugt war, dem Tod ins Auge zu blicken, und dennoch standhaft weiterkämpfte.
  • Padawan 3 wurde von Müdigkeit überwältigt und bestand keine der Prüfungen.
Jede Prüfung kann auch schon im Verlauf der späten Padawanzeit bei einem Einsatz abgeleistet werden, in dem man die jeweilige Herausforderung bewältigt hat. Auch sogenannte "Feldbeförderungen" zum Ritter hat es schon gegeben; dies ist aber als große Ausnahme zu betrachten.

Die Beschreibung der Prüfungen sollte klarmachen, dass es so etwas wie "noch junge und und deshalb ungefestigte" Ritter kaum gibt. Jeder Jedi, der Ritter geworden ist, ist durch diese Prüfungen gegangen, hat sie bestanden und damit die außerordentliche Festigkeit seines Charakters, seiner Überzeugungen und seiner Verbindung zur Hellen Seite der Macht bewiesen. Richtig ist dennoch, dass ein Jedi sein Leben lang anfällig für die Dunkle Seite bleibt und beständig dagegen ankämpfen muss, wenn er ihr nicht anheimfallen will.

Es ist eine gute Grundlage fürs Meister-Padawan-RP, wenn man diese äußerst harten Anforderungen immer im Blick behält. Sie erklären auch, warum die Padawanzeit nicht abgekürzt werden kann. Der Prüfling wird alles brauchen, was er gelernt hat, um die Prüfungen auch nur - physisch und psychisch - zu überleben. Ein Meister, der seinen Padawan gut darauf vorbereiten will, wird ihn deshalb nicht schonen oder mit Samthandschuhen anfassen.

Wir haben kein spezielles Team, das sich um die Prüfungen kümmert. Jedoch kann sich jeder Anwärter und jedes Meister-Padawan-Gespann, das sie gern im RP ausspielen möchte, an das Team oder direkt an die Community wenden und um Hilfe bitten. Es wird bestimmt eine Lösung gefunden werden.
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Samstag, 3. Januar 2015, 03:31

Missionen

Kreative Mitspieler bieten öfters kleine und auch manchmal größere Plots für die Mitspieler an. (Wenn ihr kein Projektmitglied seid, könnt ihr das Plot-Forum (noch) nicht sehen, also nicht wundern.)

Jedes Ordensmitglied kann zu einem Plot einladen. Habt ihr selbst eine Idee für eine gemeinsame Geschichte? Dann nur zu! Ihr könnt sie allein vorbereiten oder auch um Mithilfe bitten. Alles ist möglich. Wenn ihr nicht sicher seid, ob eine Idee auch stimmig und spielbar ist, fragt einfach. Wir beraten euch gern, und normalerweise findet man auch tatkräftige Helfer, wenn welche gebraucht werden.
Dabei sollte man, gerade wenn man noch ungeübt ist, unbedingt vermeiden, zu leiten und zugleich auch selbst mitzuspielen. Das ist selbst für erfahrene Plotleiter sehr schwierig.

Unsere Plots sind meist kurz, auf einen oder zwei Abende beschränkt, damit auch die mitmachen können, die nicht so viel Zeit fürs RP haben. Längere Plots, die sich über eine oder zwei Wochen erstrecken oder immer wieder mal eine Fortsetzung finden, gibt es aber auch gelegentlich.

Die meisten Plots haben eine beschränkte Teilnehmerzahl und eine Rangbeschränkung. Eine Plotleitung kann ja nun mal nicht unbegrenzten Massen von Spielern gerecht werden, und nicht jede Mission ist schon für Anwärter oder jüngere Padawane geeignet. Für die Anwärter, die ja in der Regel noch nicht von Tython wegkommen und auch auf Tython noch nicht weit herumkommen, gibt es stattdessen den Tauntaun-Clan mit einem eigenen Lehr- und Unternehmungs-Angebot.

Gemeinsames Spielen im Plot

Ein gutes Plot ist ein gemeinsames Erlebnis! Im Idealfall bekommt jeder Spieler etwas zu tun, und eine gute Leitung versucht immer darauf zu achten. Helft auch selbst dabei mit! Jeder Char kann manches gut, anderes nicht so gut, und das kann besonders hier schön zum Tragen kommen. Auch wenn euer Char schon mal eine Sonde bedient hat, lasst dem Technik-versierten Char den Vortritt. Auch wenn euer Char schon mal bei einer Expedition in Feindgebiet dabei war, lasst die Soldaten vorangehen und ein gefährliches Terrain sichern, denn die können das besser. Die Jedi-Chars können mit den Machtsinnen helfen. So hat jeder eine Aufgabe.

Habt keine Angst, euren Char auch mal an einer Aufgabe scheitern zu lassen. Die Schwächen, nach denen in der Bewerbung gefragt wird, kommen jetzt vielleicht zum Zug. Sie sollen ja nicht nur Dekoration sein! Sie machen euren Char lebendig und die Geschichte spannender und geben anderen Spielern Raum zum Handeln.

Plots und die eigene Chargeschichte

Tod oder schwere Verwundungen eures Chars müsst ihr nicht befürchten, wenn ihr nicht einverstanden seid. So etwas muss grundsätzlich abgesprochen sein, und das letzte Wort hat dabei der Spieler des Chars.
Wer allerdings offenen Auges in 20 bis an die Zähne bewaffnete Feinde reinrennt (denkt dran, wir spielen keine Superhelden!) oder mit Anlauf in eine Lavagrube springt, hat es wohl offenbar nicht anders gewollt.

Wenn man gerne ein spannendes Ereignis oder Verwicklungen um den eigenen Char ausspielen möchte, sollte man vorsichtig damit sein, ein fremdes Plot als Kulisse zu nehmen. Das kann leicht den Rahmen sprengen. Meist ist jeder auch so schon voll beschäftigt, voran die Plotleitung, und die Spielzeit ist für die Plot-Story verplant. Wenn ihr es trotzdem gern tun würdet, fragt sicherheitshalber vorher die Plotleitung, ob es passen würde; vielleicht lässt sich was machen. S. dazu auch das Kapitel "Exotenchars" und Krisen-RP.
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Samstag, 3. Januar 2015, 03:31

Die Jedi-Service-Korps

Danke an Norru für diesen Beitrag!

Obwohl die Service-Korps erst nach der Ruusan-Reform 1000 VSY eingeführt bzw. formalisiert wurden, ist es naheliegend, dass eine ähnliche Organisation auch schon früher bestand. In Ermangelung einer besseren Bezeichnung bzw. zugrundeliegender Lore wird in der Community angenommen, dass es auch die entsprechenden einzelnen Abteilungen schon so gibt, wie sie in der Zukunft existieren.

Von vielen Spielern, aber auch manchmal IC von jüngeren Jedi-Chars, werden die Korps als Abstellgleis betrachtet. Das entspricht nicht der Realität. Sie bilden einen äußerst wichtigen Teil des Ordens und leisten einen ungeheuren Beitrag zum Wohl der Galaxis. Die Korps-Jedi werden daher von den Jedi als wertvolle Mitglieder des Ordens betrachtet, und es gibt auch gestandene Jedi-Meister, die sich für eine Aufgabe in den Korps entscheiden.
Ein Ordensmitglied, das in den Korps dient, wird ebenfalls als Jedi bezeichnet und als solcher gesehen. Ein Korps-Jedi verfügt in der Regel über dieselbe Grundausbildung wie jeder andere Anwärter/Padawan auch und entwickelt dann entsprechend seiner Zuweisung und seinen Fähigkeiten ein besonderes Skillset.

Dies sind die vier Abteilungen:

Ausbildungskorps / Educational Corps / EduCorps

In der Galaxis gibt es Welten, die bei weitem nicht jedem ihrer Bewohner eine Schulbildung oder Berufsausbildung gewährleisten können. Die Aufgabe des EduCorps ist es, diesen Leuten auf den weniger privilegierten Welten Wissen zu vermitteln und ihnen damit eine Chance in der Galaxis zu geben. Mitglieder des EduCorps leben nach der Philosophie, dass Wissen über das Universum und das, was darin lebt, für ein tieferes Verständnis der Galaxis sorgt. Neuzugänge im EduCorps eignen sich didaktische Fähigkeiten an, um dieses Wissen vermitteln zu können. Sie lernen nicht nur zu lehren, sondern auch Verständnis und Geduld für ihre zukünftigen Schüler aufzubringen. Die Jedi des kleinsten der vier Korps müssen verstehen, dass sie sich bei der Weitergabe von Wissen nicht auf die Macht verlassen dürfen, da die meisten Wesen keinen direkten Zugriff auf sie haben und dadurch anders lernen als Jedi.

Erkundungskorps / Exploration Corps / ExplorCorps

Das ExplorCorps beschäftigt sich mit der Erkundung der Galaxis und der Archäologie der Planeten, die es besucht. Anders als die anderen Korps verfügt das ExplorCorps über keinen zentralen Hauptsitz, sondern ist auf Stützpunkte überall in der Galaxis sowie Erkundungsschiffe und die vom Korps unterhaltenen Praxeumschiffe verteilt. In den Aufgabenbereich dieses Korps gehört auch die Erschließung neuer Mitgliedsplaneten für die Republik, sollte es auf einen bisher unbekannten Planeten ohne Zugehörigkeit stoßen. Unter den Jedi des ExplorCorps befinden sich viele Botschafter, Jedi-Asse und Forscher, aber auch Ritter und Meister des Ordens, da es von allen vier Korps am ehesten in Auseinandersetzungen verwickelt wird. Das Korps verfügt über Verbindungen zu vielen wissenschaftlichen Einrichtungen der Republik.

Landwirtschaftskorps / Agricultural Corps / AgriCorps

Das grösste der vier Korps beschäftigt sich vor allem damit, Welten zu unterstützen, die unter Hungersnöten leiden. Es widmet sich dem Anbau, der Zucht und der Verteilung von ertragreichen Nutzpflanzen. Das AgriCorps gibt sein Wissen jedoch auch weiter, um beispielsweise Welten nach Krisen wieder auf die Beine zu helfen und zu gewährleisten, dass ihre Bewohner letztlich auch ohne Hilfe der Jedi wieder eine funktionierende Landwirtschaft haben. In gewissem Maße fällt auch Forstwirtschaft in die Zuständigkeit des AgriCorps.
Die Jedi, die hier dienen, nutzen ihre Verbindung zur Macht, um möglichst gute Ergebnisse zu erzielen oder gar den Wuchs der Pflanzen zu beeinflussen (Consitor Sato). Einer der wichtigsten Einsatzorte des Korps ist der Salliche Ag Circuit, eine wichtige Hyperroute, die viele Agri-Welten miteinander verbindet.

Medizinisches Korps / Medical Corps / MedCorps

Neben dem EduCorps das kleinste der Service-Korps, arbeitet das MedCorps in den Hallen der Heilung des Jeditempels. Das Krankenhaus, das das MedCorps unterhält, gehört zu den besten medizinischen Einrichtungen der Galaxis. Als die Jedi ihren Hauptsitz noch auf Coruscant hatten, waren die Einrichtungen des MedCorps mit dem zentralen republikanischem Medicenter verbunden. Da sie sich nun auf Tython befinden, ist zu vermuten, dass es eine neue Vertretung des MedCorps auf Coruscant gibt.
Durch die Verbindung zur Hellen Seite der Macht verfügen die MedCorps-Jedi über Heilmethoden, die der klassischen Medizin verschlossen bleiben. Unter ihnen sind viele medizinische Techniker, Krankenpfleger und Ärzte, die die Jedi-Heiler unterstützen. Sie werden im Kriegs- oder Katastrophenfall auch als Triage-Ärzte in Krisengebiete geschickt.

Noch einige allgemeine Dinge

Die Arbeit in den Service-Korps wird vom Rat der Neuordnung verwaltet und überwacht. Sie ist grundsätzlich freiwillig. Hauptsächlich dienen jedoch diejenigen Studenten in den Korps, die aus verschiedenen Gründen die Ritterausbildung nicht erfolgreich abschließen können. Dennoch gibt es auch viele Jedi-Ritter und Meister, die sich freiwillig in den Korps betätigen, weil sie der Galaxis auf eine andere Art dienen möchten, als es ein Jedi-Ritter "im Feld" es tut.

Die Service-Korps bieten daher die Möglichkeit, einen Jedi darzustellen, der nach der Philosophie und den Lehren des Ordens lebt, aber einen ganz anderen Fokus hat als ein Jedi-Ritter beliebiger Ausrichtung. Sie bieten auch die Chance, persönliches Wissen einfließen zu lassen. Jemand, der im RL mit Leib und Seele Krankenpfleger, Lehrer oder Gärtner ist (um klassische Beispiele zu nennen), wäre hier vielleicht hervorragend aufgehoben und böte anderen Spielern und sich selbst schöne RP-Möglichkeiten.
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12

Samstag, 3. Januar 2015, 03:31

Tempelsicherheit und Militär am Tempel / in der Enklave

Tempelsicherheit

Die Sicherheitskräfte auf Tython gehören hauptsächlich der Tempelsicherheit an. Das ist eine Organisation unter der Leitung des Kampfmeisters. (Dieser wird nicht von uns bespielt.)

Zuvor, auf Coruscant, hatte ein guter Teil der Tempelsicherheit aus Nicht-Machtsensitiven aus den Reihen des Militärs, der Polizei und ziviler Sicherheitskräfte bestanden. Das dürfte sich auf Tython geändert haben, wo keine unmittelbare Berührung zur Außenwelt besteht. Die Sicherheit wird nun in erster Linie aus kampfgeschulten Jedi besetzt, aber auch wohl immer noch teilweise aus nicht-machtsensitiven Mitarbeitern, wie Scharfschützen, Technikern und Sicherheitsexperten. Bevor diese für den Dienst am Tempel zugelassen werden, werden sie einer genauen Überprüfung unterzogen. Im Tempelgebäude selbst tun hauptsächlich Jedi-Wachen Dienst.

Auf Teya IV half der Trupp der "Nails", die Sicherheit des Praxeums zu gewährleisten.

Die Sicherheit, sei es auf Tython oder anderswo, überwacht den Standort und das umliegende Gelände, um den Orden vor äußeren Gefahren wie aggressiven Tieren oder Eindringlingen, aber auch vor inneren Bedrohungen zu schützen. Man kann davon ausgehen, dass sie nahtlose Wachdienste absolviert und insbesondere sensible Bereiche genau im Auge behält. Auch grobe Verstöße gegen die Tempelordnung werden von ihr registriert.
Unterstützt wird die Sicherheit von einem elektronischen Überwachungssystem.

In den Tempel oder die Enklave zu gelangen und dort Aktionen zu starten, ohne dass die Tempelsicherheit es bemerkt, ist nahezu unmöglich.

Militär

Der Stützpunkt des Militärs auf Tython ist die Orbitalstation, die auch vom republikanischen Militär unterhalten wird. Von dort aus können Spezialkontingente bei Bedarf die Tempelsicherheit unterstützen, wobei sie dieser natürlich unterstellt waren.
Eine weitere RP-Möglichkeit bieten Einheiten und Offiziere, die für gemeinsame Kampf- und Taktikschulungen und Einsatzübungen mit den Jedi nach Tython kommen. Dies istnatürlich ebenso umgekehrt denkbar: Jedi, die zum Austausch und für gemeinsame Übungen einen Militärstützpunkt besuchen.
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13

Montag, 5. Januar 2015, 10:46

"Exotenchars" und Krisen-RP

Exotische, d. h. sehr ungewöhnliche, untypische Chars, dramatische Grenzsituationen, persönliches Krisen-RP: Das alles kann es geben, und es kann das Spiel bereichern. Es gibt allerdings ein paar Dinge, die man dabei beherzigen sollte.

Exoten: Der Orden braucht Normalität

Wir wollen den Jediorden glaubwürdig darstellen, und dafür bedarf es einer gewissen "Normalität". Das bedeutet, dass die Proportionen halbwegs stimmen sollten. Auf einen Exotenchar müssen einfach genug "normale" Jedi kommen. Ein einfaches Beispiel: 1-2 Reinblut-Jedi auf 50 "normale" Jedi sind tragbar. Bei 10 auf 50 ist die Grenze schon weit überschritten und das Bild des Ordens ist gekippt.
Wir bitten daher jeden, der mit dem Gedanken spielt, einen solchen Char zu verkörpern, sich das vor Augen zu halten und es zu akzeptieren, wenn das Aufnahme-Team ggf. sagt: "Tut uns leid, zur Zeit gibt es schon zu viele Ausnahme-Chars." Ihr hättet dann sowieso nicht das, was ihr gern hättet, nämlich einen "besonderen" Char, denn ein Exot ist kein Exot mehr, wenn er unter lauter anderen Exoten ist.
Beachtet bitte außerdem, dass für Reinblüter und Überläufer besondere Aufnahmeregeln gelten. Hier die Bewerber-Infos dazu.

In die Exoten-Sparte gehören auch Besitztümer wie der rote Lichtschwertkristall, das geheimnisvolle Amulett, das vor Sith-Magie nur so flimmert, die Mando-Rüstung aus Beskar, die man erobert hat und die rein zufällig auch noch passt wie angegossen. Chars wie das Kind aus einer Jedi-Dynastie, der Erfinder einer genialen neuen Lichtschwertform, das Mitglied einer fremden Spezies, die natürlich von der Engine nur unzureichend dargestellt werden kann, so dass die Mitspieler sich das Auge auf der Stirn und die 8 Fangarme (allesamt lichtschwertfähig) bitte in der Phantasie dazudenken dürfen. Der Dunkelgraue Jedi, der mit seinen Verschworenen in der Tempelcantina die Vernichtung des Ordens plant. Und natürlich Wunderkinder aller Art (zu den Letzteren s. auch das Kapitel Was für Jedi spielen wir?)
Ganz offen: Wir werden wahrscheinlich versuchen, euch so etwas auszureden. Nicht um eure Kreativität zu unterdrücken, sondern um sie in eine Bahn zu schubsen, die mit dem Projekt besser kompatibel ist. Denn solche Chars sind zum einen schwierig zu spielen, und zum anderen neigen sie dazu, anderen Chars die Schau zu stehlen und sie zu Statisten in der eigenen superspannenden Geschichte zu machen, was Spieler und Char dann schnell unbeliebt machen kann. Ein Exotenspieler braucht viel Taktgefühl und Aufmerksamkeit für andere, um diese Fußangeln zu vermeiden.

Hier soll auch nochmal erwähnt werden, dass ein interessanter Char sich sowieso nicht durch eine total besondere Hintergrundgeschichte auszeichnet. Vielmehr lebt er von den vielen kleinen und großen Eigenschaften, die ihn wiedererkennbar machen: eine liebenswerte oder auch nervige Art, kleine Empfindlichkeiten, eine Spracheigenart, eine schrullige Angewohnheit, oder etwas eigentlich Selbstverständliches, womit er einfach permanent auf Kriegsfuß steht.
Als Anhaltspunkt: Wenn die anderen sich direkt an eine Kleinigkeit an eurem Char erinnern können (à la "Das ist doch der, der immer sein Pad liegenlässt" oder "War das nicht die mit dem seltsamen Sprachfehler?"), dann habt ihr schon mal was richtig gemacht!

Krisen brauchen Zeit und Aufmerksamkeit

Zunächst der Community-Aspekt: Es kann sehr reizvoll sein, seinen Char eine persönliche Krise durchleben zu lassen. Manchmal ergibt sie sich auch spontan und organisch aus dem RP. Das ist vollkommen in Ordnung! Beachtet aber auch hier, wie beim Exotenchar:
Mit einer Krise tritt ein Char leicht in den Mittelpunkt des Geschehens. Das bedeutet, dass er die Aufmerksamkeit hat und die anderen entsprechend weniger. Darum sollte man gut auf die Dosierung achten. Wenn Padawan X zur Hauptfigur seines eigenen Dramas wird und die Mitspieler-Chars sich auf den Statistenplätzen wiederfinden, verlieren sie wahrscheinlich ziemlich bald den Spaß. Wenn Anwärter Y während der ganzen Kodex-Diskussion traurige Seufzer und unterdrückte Tränen emotet, dann nervt das irgendwann. Und zwar ziemlich.
Vermeidet deshalb, wenn möglich, Krisen in den Veranstaltungen oder Plots anderer Spieler auszuleben. Die Zeit bei einem Ausbildungsabend oder in einem Plot ist normalerweise knapp. Dort kann es deshalb als besonders störend empfunden werden, wenn ein Char plötzlich zum Mittelpunkt der Aufmerksamkeit wird und in der Folge der Ausbilder seinen sorgsam vorbereiteten Vortrag den Bach runtergehen sieht oder die Plotleitung sich vergeblich bemüht, sich auch noch um die anderen zu kümmern. Habt uch immer die abenteuerliche Reichweite von /say und /emote im Blick! Dafür kann keiner was, es ist einfach etwas, womit wir leben müssen.
Es gibt genug Möglichkeiten, solche Klippen zu umschiffen. Z. B. kann man eine absehbare Krise vorab mit der Plotleitung besprechen und schauen, ob es passt und das Plot vielleicht sogar bereichern kann. Vielleicht kann man ja sogar gemeinsam etwas daraus stricken. Oder der Char beißt erstmal die Zähne zusammen (schließlich ist er ein Jedi) und es bricht erst später los.

Inhaltlich: Jeder Jedi kann in eine innere Krise geraten, auch ein Ritter oder Meister. Jedoch darf man nie vergessen, dass ein voll ausgebildeter Jedi eine lange Zeit der Indoktrination durchlaufen hat. In diesen langen Jahren, unter strenger Beobachtung und Anleitung erfahrener Jedi, hat er sich mit seinen Schwächen gründlich auseinandergesetzt und vor allem alte Bindungen abgelegt. Nicht verdrängt, nicht vergessen, sondern hinter sich gelassen. Das ist unabdingbar, damit der Jedi sich voll und ganz den Zielen des Ordens widmen kann.
Wenn alte Bindungen eine echte Krise auslösen, kann es nur bedeuten, dass dieser Prozess nicht erfolgreich war. Das kann in Ausnahmefällen passieren, ist aber umso unwahrscheinlicher, je länger der Aufenthalt im Orden und je höher der Rang ist. Einen Meister gar wird der Rat kaum ernennen, wenn er sich in dieser Hinsicht nicht sehr sicher ist.
Bedenkt auch: Wenn ihr einen Jedi eine Krise dieser Art durchlaufen lasst, wird damit die Kompetenz des ausbildenden Meisters (und bei Meistern insbesondere die des Rats) in Frage gestellt.
Passiert es doch, ist davon auszugehen, dass der Jedi selbst es als erster merkt und sich Rat und Hilfe bei anderen Jedi holt, um das Problem anzugehen. Seht die Konsequenzen, die sich daraus ergeben, als Chance für spannendes RP - s. auch nächster Abschnitt.
Etwas anderes sind Gewissenskrisen oder Zweifel an den Lehren des Ordens. So etwas kann in jedem Alter und jedem Rang vorkommen. Ein Jedi hört - Indoktrinierung hin oder her - nicht auf, selbständig zu denken.

Konsequenzen

Auch wenn das nun schon oft gesagt wurde: Tragt auch hier die Konsequenzen.

Lebt damit, dass euer Reinblut-Jedi bei manchen anderen erstmal auf Misstrauen oder Ablehnung stößt. Wenn ihr jemanden spielt, der mit der Dunklen Seite liebäugelt, seid euch klar darüber, dass das wahrscheinlich sehr bald auffallen wird. Erst recht gilt das, wenn euer Sith oder Dunkler Jedi den Orden unterwandern oder das Archiv ausplündern soll. Wenn er nicht gerade Palpatine heißt, wird er damit nicht durchkommen. (Hier sei auch auf das Kapitel Einbeziehung der Umwelt verwiesen: Der Tempel ist nicht nur von Spielerchars bevölkert!). Ganz wichtig: Nehmt das nicht persönlich! Das ablehnende Verhalten zielt auf euren Char, nicht auf euch.
Aber auch wenn ihr solche Schwierigkeiten sogar gern in Kauf nehmen wollt, weil ihr euch spannendes RP davon versprecht, kann es passieren, dass sich schlichtweg niemand findet, der Bekehrungsversuche oder Verhöre mit euch ausspielen möchte. Dann sitzt ihr schnell alleine da und müsst eure Story mit einem selbsterfundenen NSC austragen. D. h. ihr rp't mit euch selbst. Das ist eine reelle Möglichkeit. Viele Spieler haben Traumapatienten und Darksideflirter einfach schon zu oft gesehen und kein besonderes Interesse daran, sich darum zu kümmern. Ideal ist es dann, wenn man von vornherein schon jemanden hat, der das gern mitspielen möchte.

Sollte euer Char eine tiefe Krise durchleben: Ein Jedi, der seine innere Balance verliert und/oder seinen Pflichten nicht nachkommt, riskiert sein Aufgabenfeld oder seine Ausbildung. Ein schwer traumatisierter Char wird zum Geistheiler geschickt, und wenn sich kein Spieler findet, der diesen darstellen möchte, hat man sich damit erstmal aus dem gemeinsamen RP herauskatapultiert. Die Zeit der Heilung kann man natürlich raffen, aber sie ist nötig und sollte spürbar sein, etwa durch Heilungsberichte im Forum.

Bei Anwärtern und Padawanen mit Traumata oder anderen Handicaps ist zu berücksichtigen, dass diese erfolgreich behandelt werden müssen, bevor die sehr harte und anspruchsvolle Jedi-Ausbildung in vollem Umfang aufgenommen oder weitergeführt werden kann oder gar Missionen wieder aufgenommen werden können. Das kann die Ausbildungszeit dementsprechend verlängern oder die freie Beweglichkeit in der Galaxis für die Dauer der Behandlung ziemlich einschränken.

Wenn das alles nun relativ negativ klingt, liegt es daran, dass wir das alles schon öfters erlebt haben und lieber einmal zu viel als zu wenig vor diesen typischen Fallstricken warnen wollen. Wenn ihr diese geschickt vermeidet, kann euer Exot oder euer Drama-RP durchaus euch und den anderen Freude machen. Konsequentes und stimmiges Krisen-RP kann ausgesprochen spannend und bereichernd sein!
"In diesem Kurs geht es um Fakten. Wenn ihr an der Wahrheit interessiert seid, Meister Aldes Vorlesung befindet sich am Ende des Ganges." -- Norru Balnam

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