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Dienstag, 15. Januar 2013, 11:14

Emote Kampfsystem

Da ich schon mehrmals an solchen Kämpfen teilgenommen habe und sie doch relativ unrealistisch abgelaufen sind, dachte ich, ich poste hiermal eine Idee aus unserem Server Forum, hier rein, damit man sich daran orientieren kann. Für Jedi, werde ich versuchen es noch umzuschreiben.

Emote-Kampfsystem für kleinere Gruppen

(ausprobiert mit 8 Leuten, bis zu 12 sollte locker gehen, würde es auch
bis zu 15 hochtreiben, könnte dann aber von der Übersicht her etwas
anstrengender werden)



Die Idee ist, einen Kampf mit einfachen Mitteln in „Runden“ aufzuteilen,
so dass alle gleichmäßig handeln können (nicht die Langsamtipper auf
ein Emote reagieren während die Schnelltipper schon beim dritten sind),
außerdem den Kampf etwas „reaktiver“ zu veranstalten. Wer kennt das
nicht, einer macht was, man will darauf reagieren, während man tippt
passieren aber achtzig andere Dinge, die die eigene Reaktion ad absurdum
führen würden.

Wie lang genau so eine „Runde“ ist, hatten wir nicht festgehalten. Da
liegt es natürlich an jedem Einzelnen nicht total zu übertreiben und
einmal um den Block zu joggen während ein anderer nur den Stift aus
einer Granate zieht und sie schmeißt. Aber das hat bei uns zumindest
auch total unreglementiert bestens funktioniert.



Man braucht eigentlich nur jemanden, der den Überblick behält und sich
am Besten einen Zettel mit den am Kampf beteiligten Namen neben den
Rechner legt um ne kleine Strichliste zu führen, dann kanns losgehen:



Alle fangen lustig an zu emoten und schreiben an den Anfang ihres Emotes
(1). Jeder ist einmal dran und schildert was er tut, die Reihenfolge
spielt nicht so wirklich eine Rolle. Das muss nicht nur eine Handlung
sein, solange es Handlungen sind die gleichzeitig stattfinden oder nur
einen geringen Zeitaufwand haben, gehen auch mehrere („(1) schießt und
schmeißt sich dabei hinter das Sofa in Deckung“ zum Beispiel oder „(1)
aktiviert die Granate in seiner Hand und schmeißt sie über die
Brüstung“). Aktionen mit größerem Zeitaufwand fängt man in der Runde
einfach an („(1) verkriecht sich hinter die Konsole und fängt an, das
Datapad zu hacken“) und führt sie dann über mehrere Runden weiter.

Derjenige mit dem Zettel und dem Stift macht sich Striche, wer schon
dran war, sagt bei Bedarf kurz in der Gruppe (oder in ***bla***) wer
noch fehlt, bzw sagt dann auch die „nächste Runde“ an.

Dann geht es weiter mit (2) im Emote, da kann man dann auf die 1-er
Emotes reagieren, ob aktiv oder passiv (oder auch beides), ist natürlich
jedem selbst überlassen. Da schildert man dann auch die „Folgen“ der
Einser-Emotes. Bin ich getroffen worden? Was hat das für Auswirkungen?
Also als Beispiel, weil es mir von gestern in Erinnerung ist: „(2)
schießt auf XY, wird aber von YZ am Arm getroffen so dass sie den Schuss
verreißt“.

Auch hier wieder sagt der mit dem Überblick kurz wer noch fehlt bzw wann
die nächste Runde beginnt und das ganze Spielchen geht wieder mit ner
(1) im Emote los.

Sowas wie Explosionen von Granaten und Zeugs haben wir quasi „zwischen“
die Runden gepackt, wenns „sofort“ passieren sollte, ansonsten, wenns
leicht zeitverzögert sein sollte zwischen die nächste und die
übernächste Runde oder eben wenn derjenige, der es ausgelöst hat es in
seinem Emote ankündigte.



Sprache haben wir von der Rundenregel ausgekoppelt, Fluchen, Kommandos
brüllen, solang man nicht grad meint nen Vortrag über Quantenphysik zu
halten oder Goethe zu zitieren, kann man das alles nebenher machen.



Der Anfang (die ersten zwei, drei Runden) liefen bei uns ein bisschen
zäh, ich glaub, das ist einfach weil jeder das System einfach erstmal
raffen muss, sich anguckt was andere so machen, wie andere reagieren und
so weiter. Aber wir hatten... weiß nicht, 15 Runden oder so und weit
mehr als die Hälfte des Kampfes war ein sehr schön zu lesender,
reaktiver und flüssiger Emotetext in der die ganze Zeit jeder wusste,
wer wo steht, wer was macht und so weiter.

Also mir hat's gefallen und für kleinere Spielergruppen mit Emotekampf-Anspruch würde ich es jederzeit wieder so machen.


Link zum eigentlichen Thema:
http://vc-rp.de/board/board3-diskussions…8-kampfsysteme/

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Dienstag, 15. Januar 2013, 12:51

So ein Runden basierendes System hat sicher eine Menge Vorteile, aber auch entscheidende Nachteile.

Man bekommt eine gute Übersicht und Kontrolle das mag sein, dabei wird aber unterschätzt was z.B. Jedi oder Tech Soldaten für einen Übersicht Vorteil haben.
Sei es nun aufgrund von Scannern, Cyberaugen, Reflex Booster Implantaten etc. Ich nehme mal das Beispiel aus dem Video wo das Jedi Doppel gegen das Sith Doppel auf der Raumstation kämpft. Saetele bekommt ein Knie in den Magen und wäre ne Sekunde später Tod, würde ihr Meister nicht sein LS werfen, Malgus Schlag blocken und nebenbei noch dem Angriff ausweichen der ihn selbst treffen würde.
Grade bei den Jedi werden Padawan Schüler oft in die Verteidigung mit eingebunden. Von daher könnten viele Emotes aufgrund von Länge und Inhalt, als Power Emote angesehen werden obwohl dies gar nicht der Fall ist.

Ein anderer Punkt den ich sehe sind, gleiche Aktionen zur gleichen Zeit. Zwei Sniper, beide emoten in Runde (1) *zielt auf den Sniper gegenüber*, Tja und in Runde zwei geben sie sich dann gegenseitig nen Headshot. Ich will darauf hinaus, gleichzeitige Aktivität führt zu seltsamen Zusammenstößen die im logischen Kampf vermieden werden können. In den meisten Kämpfen kristallisiert sich schnell der Erst-Aktive und der Erst-Passive, diese Rollenverteilung wechselt dann hin und wieder. Bei deinem System kommt es grade in den frühen Runden zu einem Aktiv-Patt. Beispiel:
Jedi A: (1) *vollzieht einen gewagten Machtsprung um über seinen Gegner hinweg zu springen*
Sith A: (1) *vollzieht einen gewagten Machtsprung um über seinen Gegner hinweg zu springen*
Resultat Runde (1)? "Housten we got an air Collision!" Das macht einmal *poink* und die beiden kleben in der Luft Brust an Brust und gucken doof. Was soll nun in Runde zwei kommen? Fallen sie erstmal runter oder machen sie es wie in Dragonball und kämpfen in der Luft weiter?

Dann ein Dritter Punkt, die "Fairniss". Ich schreibe das in " weil es im Grunde ein sehr faires System ist, außer jemand ist ein Warter, einer der Aktionen ausnutzt um eine verbesserte Reaktion zu schreiben. Beispiel:
Jedi A: (1) *vollzieht einen gewagten Machtsprung um über seinen Gegner hinweg zu springen*
Sith A : (1) *verfolgt die Bewegungen seines Gegners um ihn dann mit einem Machtschub aus der Balance zu bringen*
Jetzt die Frage, Hätte Sith genauso reagiert wenn er NICHT gewusst hätte was Jedi A schreibt? Ist hier eine Runden Chancengleichheit gegeben? Ich oute mich hier jetzt mal als Warter, ich reagiere gern und agiere wenig von mir selbst aus. Auch wenn ich das nicht bösartig mache.

Aber abgesehen von diesen Drei, schwerwiegenden, Punkten finde ich das System sehr gut. Zumindest ein Grundstein auf dem man aufbauen könnte.
"Wir messen unsere Stärke nicht daran wie hart wir zuschlagen können, sondern daran wie viel wir ertragen können ohne zu zerbrechen."

In der Zukunft wir es einen Tag geben, an dem das Chaos danieder liegt auf dem Amboss von Loyalität und Standhaftigkeit und an welchem Vertrauen, Mut und Hingabe es zerschmettern als wären sie der eherne Hammer der Ordnung.

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Mittwoch, 16. Januar 2013, 10:19

Einfach gesagt: Über das Kampfsystem entscheidet der/die SL und/oder der/die Spieler.

Jedes System hat Vor- und Nachteile und ich würde keines als das Beste oder das Schlechteste deklarieren. Rundenbasierten Würfelkampf habe ich oft innerhalb der Gilde gemacht, aber selbst nur mit Neueinsteigern führte es meist immer zu Zeitaufwand das System nahe zu bringen - obwohl locker und nicht mit Charwerfen - und die wengisten wohl strukturierten Gilde kriegt es auf die Reihe ein Kampfystem für sich zu entwerfen, geschweige denn für eine Community. Jeder muss es so nehmen wie es kommt.

Würfelkampf mit Regelwerk und Charakterbogen:
+ Sehr Fähigkeitengetreu, guter geregelter Ablauf.
- Sehr vorbereitungs und Zeitintensiv. Schwer/schlecht für Neulinge oder Lesefaule, was zu Leuten führt denen das passende Wissen fehlt.

Würfelkampf mit Regelwerk/Charakterbogen:
+ Geregelter Ablauf / Fähigkeitengetreuer.
- Etwas Vorbereitungs und Zeitaufwand. Halbwegs machbar für Neulinge oder Lesefaule, passendes Wissen kann teils noch schnell vermittelt werden.

Würfelkampf mit/ohne Runden:
+ Zufalslfaktor fairer, mit Runden überischtlicher, ohne Runden schneller.
- Zufallsfaktor unfairer, mit Runden langsamer, ohne Runden chaotischer.

Voll SL gesteuert:
+ Obere Instanz dass etwas klappt oder nicht, möglichst fairer Ablauf, eventuell Fähigkeitsbeachtend.
- Stärkere SL Belastung, vermutlich Zeitfressend, mehr SL von Nöten bei größerer Spielerzahl, viel "Überseh"-Möglichkeit.

Freier Emotekampf:
+ Spieler/Charfreiheit, zügigere Absprachen wegen geringerer Zahl.
- Mögliche Zankerein, aufkochende Meinungsverschiedeneheiten.

PvP Kampf:
+ Schnelles Spiel, wenig Nörgelmöglichkeit bei Einigung.
- Level/Equip Unterschiede, fehlende Möglichkeiten wegen Spielmechanik, Missachtung der RP Stärke des Spielers - sofern nicht passend vom Gegenspieler ausgeglichen.


So sehe ich das mal in aller Gröbe, gibt natürlich noch viele Details und je nach Ausführung der verschiedenen Systeme noch etwas anders. Umso umfangreicher das System, umso schwerer für Neulinge und umso unwahrscheinlicher dass alle mitziehen. Umso lockerer das System, umso leichter erlernbar aber ungenauer und nicht für jeden zufriedenstellend. Ich persönlich mixe meist als SL vor allem freier Emotekampf mit Rundenbasiert. Wenn es gesteuerte Spieler NPC/ andere Gegenspieler gibt ist ein freier Emotekampf mittels eigener Absprache unter den Spieler mir meist das liebste. Normalerweise ist man in der Lage genseitigig klarzukommen auch wenn man vielleicht da und dort mal grummelt weil man eine Sache zu gut/unfair fand. Wenn es über mich als SL geht wenn jemand zb. was zu spüren versucht frag ich halt wie sehr es überhaupt kampf und versuche Fähigkeiten zu integrieren.

Ich würde das aber schon eher in den Diskussionsraum als in einen Guide packen. Der Startext - ein wenig genauer überflogen - ist mir doch ein wenig chaotisch oder komisch für einen Guide aber das ist wohl Ansichtsache.
Jedi Chars: Yerana Deikan und Girru Wuhri

"Der Weise erwartet von den Menschen wenig, erhofft viel und befürchtet alles."

~ Chinesisches Sprichwort