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Mittwoch, 25. Mai 2016, 18:36

Spielleiter

Spielleiter.

1. Einleitung
2. Vorbereitung
3. Setting
4. Ausführung
5. Fazit


1. EinLeitung

Wie der Name des Thread schon sagt werde ich hier meine Gedanken, Tipps, Tricks und vor allem ein Guide zum Thema: „wie erstellt, leitet und genießt man seinen eigenen Plot“ anbieten.

Es ist nicht als „so und nicht anders“ und auch nicht als „bester Weg“ anzusehen. Sondern als Hilfestellung für Leute den es schon immer mal in den Fingern gejuckt hat sich daran zu probieren, für Personen die bereits Erfahrungen im Leiten eines Plots haben und neue Ansichten, Anregungen suchen um sich zu verbessern. Es ist kein Garant für einen absolut tollen Plot. Denn dieser fällt und steht mit der Leitung selbst und den Spielern. Ich möchte hier nahe legen dass es durchaus gar nicht so schwer ist, sich mit dieser, für manche schreckhafte Thematik zu befassen.


2. Vorbereitung


2.1 „Was“

Ich persönlich komme immer ganz gut damit zurecht wenn ich mir bestimmte Fragen stelle und die für mich selbst beantworte. Das fängt mit dem „Was?“ an. Was will ich eigentlich tun? Was soll erreicht werden? Die Frage „Was?“ daher, weil sie die Grundlage für das Folgende legt. Daher gehe ich erst mal durch, was ich vermitteln will. Vermitteln in dem Sinne, was die Spieler erwartet. Gefühle sind da ein recht guter Anhaltspunkt. Will ich den Spielern Angst machen? Will ich die Spieler in Moralische Zwickmühlen packen? Will ich Action? Sollen sie bangen? Was möchte ich dem Spieler in meinem Plot bieten.

2.2 „Wie“

Das „Wie?“ ist nun der nächste Schritt. Wie will ich es rüber bringen? Wie soll es umgesetzt werden? Wie soll es ankommen? Hier geht es darum nach zu denken, mit dem Bezug auf „Was?“, wie ihr das Ganze gestallten wollt. Weiterhin geht es schlicht um die Kerngedanken. Soll es die Atmosphäre sein die das Gefühl vermittelt? Soll es die Stimmung sein? Oder doch die Handlung? Vielleicht alles zusammen? Wo immer ihr euren Fokus auch legt, bedenkt dass weniger meistens mehr ist. Es muss nicht immer alles Superlative sein, nicht immer alles noch explosiver, noch grauenhafter noch spannender sein.

2.3 Ausbau

Ihr habt jetzt das Grundgerüst. Simple Dinge die noch nicht mal was mit einem Setting zu tun haben. Was nun? Jetzt kommt das ausfüllen, oder auch der kreative Teil. Mit „Was?“ und „Wie?“ beantwortet könnt ihr nun etwas weiter spinnen. Die Kernhandlung. Hierbei ist es wichtig um die beiden Fragen herum zu bauen, verliert dabei nicht euren Fokus darauf. Der Überblick ist entscheidend für lückenlose Abhandlung. Schmückt etwas aus, fügt hier und da ein paar Ideen an und schaut ob sie passen zu euren Grundgedanken. Wenn ihr keine Ideen habt, was bei mir selbst oftmals der Fall ist, sucht euch Anregungen. Ihr habt das „Was?“ ihr habt das „Wie?“. Filme, Bücher sogar Erlebnisse aus dem eigenen Umfeld dienen super als Hilfestellung. Natürlich sollte man darauf achten nicht 1 zu 1 auch nicht 1 zu 2 zu übernehmen. Behandelt die Anregung genau als solche. Ihr werdet euch wundern wie schnell man da auf eigene Gedanken kommt, jedenfalls ist das so bei mir der Fall trotzt meiner Kreativitätslosigkeit.

3. Setting

3.1 Logik

Ihr habt jetzt das Grundgerüst. Eine Idee die nur darauf wartet ins Star Wars Universum eingebaut zu werden. Hierbei ist entscheidend, dass ihr auf Logik achtet. „Logik?!“ Ja Logik. Auch Star Wars besitzt diese. Es gibt Grenzen, Regeln und Gesetze an die man sich halten muss. Nennt sich Lore. „Ist es überhaupt möglich was ich vorhabe?“ „Gibt es das bereits schon?“ „Wie kann ich es am besten Umsetzen?“ Fragen die hier Wichtig werden. Dabei hilft euch vor allem „fragt wenn ihr etwas nicht mit Sicherheit wisst.“ Es ist keine Schande andere zu Fragen ob überhaupt ein Rancor auf Dantooine zu finden ist. Oder ob ein Jedi einen 200 Meter Fall überleben kann. Es gibt da genug Anlaufstellen. Ob hier in Projekt oder die allgemein Zugänglichen Seiten. Hinterfragt lieber zweimal.

3.2 Basis

Man sollte sich immer fragen, wen man mit seinem Plot ansprechen möchte. Wieder kommt hier das „Was?“ und „Wie?“ zu Gute. Überlegt euch die Basis. Was die Basis ist? Ganz einfach. Ich unterscheide bei Plots in 3 verschiedene:
Linear. Hier wird der Spieler an die Hand genommen und durch das Setting gezogen. Er brauch kaum eigeninitiative, denn egal was er tut er kommt immer auf das gleiche Ende. Es gibt einen strikten Handlungsstrang der keine Abweichungen zulässt. Solche Dinger sind gut für zweierlei Dinge gut. A Für Leute die sich einfach zurück lehnen wollen und sich Führen lassen wollen. B für Zeitbegrenzungen. Man hat weniger Arbeit da man alles schön durchstrukturieren kann.
Freie Handlung. Ist eigentlich recht einfach erklärt. Man macht ein Setting was auf die Taten der Spieler aufbaut. Sozusagen gebt ihr den Anstoß ala „da seid ihr“ und dann reagiert ihr nur noch. Ihr gebt ein Ziel vor und lasst die Spieler selber nach Wegen, Lösungen und Möglichkeiten suchen. Hierbei handelt es sich aber auch um den aufwendigsten Plot Typ. Ihr müsst so viel abdecken und werdet immer noch merken das ein anderer Kopf immer noch was neues findet was ihr nicht bedacht habt.
Dynamisch. Die Mischung aus beiden. Sowohl Freiheiten als auch die Führung. Diese Plots zeichnen sich meist dadurch aus das ein Ziel vorgegeben wird aber zum Beispiel 3 mögliche Wege entwickelt wurden wo der Spieler entscheiden kann.
Natürlich gibt es sicher noch viel mehr Möglichkeiten und Variationen. Das soll schlicht als Orientierung dienen. Die Basis ist also nun der Typus des Plots. Denn damit legt ihr auch fest wen ihr ansprechen wollt. Ein Mensch der gerne Wühlt und fragt und forscht wird in einem linearen Plot nicht glücklich werden, genauso wie ein Mensch der gerne gezogen wird total überfordert bei einem Freien Setting sein wird. Erfahrungsgemäß setzt sich meistens die Dynamische Variante durch wenn es um Flächendeckung geht. Für jeden etwas aber nichts Ganzes.

3.3 Thematik

Man füge „Was?“ und „Wie?“ zusammen und hat seine Thematik. Dieser Schritt ist nur deshalb relevant, damit ihr jetzt einen Namen für das ganze habt. Bis jetzt war es ja nur eine Idee. Jetzt aber merkt ihr langsam dass ihr euch Gedanken machen müsst um Wo das Ganze passieren soll, wie die Gegebenheiten sind und was das eigentliche Ziel sein soll. Ihr gebt der Idee nun nicht nur einen Namen sondern auch Inhalt.

3.4 Story

Und damit geht’s auch ans Eingemachte! Das Herz. Eigentlich habt ihr die meiste Arbeit bereits getan und müsst dem Ganzen jetzt nur noch den Feinschliff verpassen, abrunden und glaubwürdig verpacken. Lücken stopfen, Leben einhauchen und Beseelen. Wenn ihr das getan habt, geht noch mal zurück zur Logik und überprüft noch mal die Fakten. Das Setting ist damit gegeben.

4. Ausführung

4.1 Mentale Einstellung

Die Ausführung ist allgemein der Knackpunkt eines Plots. Bis hierhin ist alles noch pure Planung. Jetzt aber geht es um die Umsetzung. Das folgende ist leicht daher gesagt, weis ich aber im Endeffekt auch das Entscheidende. Habt Selbstvertrauen. Ich sehe das Ganze gerne als etwas was ich verkaufen will, was ich präsentieren will. Da kann man nicht stotternd und nicht überzeugt sich verhalten. Klar ist es immer so eine Sache wenn man was Neues probiert. Seid locker. Das geht mit dem ersten einher. Man merkt einfach wenn Leute zu angespannt etwas bespielen. Ich versuche mich deshalb immer auf etwas zu Fokussieren. Sei es nun die Atmosphäre die ich sauber und ordentlich rüber bringen will oder eine bestimmte Stimmung. Seid Kritikfähig. Oh das böse Wort. Es ist nun mal der Fall das Kritik etwas Voranbringendes ist. Ihr werdet kritisiert ob ihr wollt oder nicht. Also versucht bestmöglich damit um zu gehen. Tut es einfach wie ein Jedi! Lest euch durch was da steht, denkt drüber nach und wenn es Hilfreich ist geht drauf ein und wenn nicht dann nicht. Persönlich angegriffen fühlen ist ein schwerwiegender Fehler der euch nur Frustriert. Ist einfach sinnlos. Habt Spaß! Ja der eigentlich wichtigste Aspekt. Vergesst nie, dass es sich hier um ein Spiel handelt. Niemand wird euch den Kopf für irgendwas abreisen wenn mal was nicht ganz glatt läuft. Ich hab oft schon mit bekommen das viele den Fehler machen und total darauf fixiert sind wie das Ganze rüber kommt noch während sie es ausspielen. Lasst euch nicht ablenken! Euer Plot muss euch genauso viel Spaß machen. Wenn man abgelenkt ist hat man keinen Spaß.

4.2 Beschreibungen

Jeder weis, Gedanken sind immer so eine Sache. In eurem Kopf sieht alles so toll aus und passt perfekt zusammen. Dann schreibt man es und merkt das die anderen Spieler es total unterschiedlich aufnehmen gar fern ab von dem was ihr euch gedacht habt. Ja das Problem gibt es überall. Daher empfehle ich hier euch auf Fakten zu verlassen. Am besten ist es wenn man eine Spielumgebung hat die das Ganze bereits zeigt. Wenn das nicht der Fall ist dann versucht mit Zahlen zu arbeiten. Größenangaben, Schlüsselwörtern und Beispielen aus der Realität, Bezüge. Details sind das entscheidende. Umso genauer ihr seid desto wahrscheinlicher ist es das die Spieler auch ungefähr das selbe Bild in ihrem Kopf haben. Nehmt euch ruhig Zeit. Versucht aber den Fokus auf wichtige Dinge zu legen. Eine Laterne aus zu emoten die nur fürs Licht zu ständig ist, hilft wenig und lenkt möglicherweise von der Straße ab die belaufen werden soll. Versucht auszuschmücken ohne das Wesentliche aus den Augen zu verlieren. Bedenkt das zu viel auch Kontraproduktiv sein kann. Zuwenig hingegen aber vernichtend.

4.3 Aktion/Reaktion

Ihr gebt etwas vor, die Leute reagieren drauf. Auf diese Reaktion müsst ihr nun wiederum auch wieder reagieren. Dabei ist es entscheidend dass ihr euch die Zeit nehmt und genau lest. Fragt am besten nach wenn ihr was nicht versteht. Lieber zweimal gefragt als ein Chaos von Emotes was am Ende keinen Sinn ergibt weil ihr an einander vorbei geemotet habt. Tipp hier ist versucht selbst nicht all zu komplex zu werden. Auch hier helfen Schlüsselwörter. Fachbegriffe zum Beispiel. Die können die Leute im Notfall Googeln und bekommen vielleicht sogar ein Bild dazu. Natürlich soll ein Plot keine Doktorarbeit sein daher wie gesagt versucht es zu vereinfachen.

4.4 Flexibilität und Improvisation

Nichts ist fataler als wenn man merkt dass der so tolle Plan den man sich ausgearbeitet hat, die Struktur von bösen, eigenständig denkenden Leuten auf den Kopf gestellt wird. Nur gut das es da so was wie Improvisation gibt! Eigentlich ist das auch das wichtigste am Ganzen Plot. Das altbekannte Problem der Planung. Wichtig ist einfach das ihr auf die Spieler eingeht. Passt euch ihnen an solange es das Setting nicht komplett über den Haufen wirft. Mal hier eine Änderung, mal da eine Anpassung. Bekommt keiner mit da ihr ja die Macher seid und niemand in euren Kopf sehen kann. Achtet aber darauf nicht zu sehr abzuweichen von der eigentlichen Thematik. Dinge die unbedingt so sein müssen solltet ihr auch beibehalten und versuchen den Leuten verständlich zu machen. Aber sonst empfiehlt es sich einfach mit dem zu Arbeiten was ihr vor gesetzt bekommt. Das hilft auch schnell auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen, der für die Vorstellung entscheidend ist.

4.5 Regeln

Ich für meinen Teil setzte direkt am Anfang des Plots fest was ich erwarte, was die Regeln sind. Ihr seid die Spielleitung. Das bedeutet das ihr fest setzt was möglich ist und was nicht. Dabei ist es wichtig klare, unmissverständliche Regelungen auf zu stellen. Alles funktioniert besser mit Regeln so auch ein Plot. Sei es OOC Verhalten oder IC Geschehnisse. Außerdem hilft es die Leute vor zu bereiten so dass sie nicht das Gefühl bekommen „ der macht das jetzt nur um mich zu ärgern!“ oder sonstiges. Natürlich ist das auch kein Garant für einen reibungslosen Ablauf aber immerhin eine Vorbeugung. Ihr habt immer das letzte Wort.


5. Fazit

Tja. Das Ende eines Plots ist manchmal mit Erleichterung verbunden, manchmal mit Frust, manchmal mit Begeisterung. Ihr werdet wohl nicht lange darauf warten müssen bis die Leute ihre Meinung kundtun. Wichtig ist einfach das ihr euch nicht entmutigen lasst. Fehler sind Menschlich. Jeder macht mal welche aber wie auch bei den Jedi, sind sie nicht zwangsweise was Schlechtes. Lernt daraus! Es ist einfach wichtig das ihr euch vor Augen haltet das ihr Arbeit investiert habt, Spielern etwas geboten habt. Das ist nicht selbstverständlich und das sollte man niemals vergessen. Man kann schon stolz auf sich sein. Schlussendlich ist ein Plot eigentlich nur eine kleine Geschichte die man anderen Erzählen mag und sie interaktiv gestaltet. Ich für meinen Teil erzähle gerne und recht viel, was für mich das Ganze so reizbar macht. Anderen etwas zu bieten damit sie ihren Spaß haben ist natürlich auch ein Faktor. Schlussendlich sollte man nicht vergessen dass es Arbeit ist. Arbeit die Spaß macht.

Anbei packe ich noch etwas was mir auch recht geholfen hat. Wer der englischen Sprache mächtig ist wird da sicher das ein oder andere interessante für sich raus ziehen können.
How to 1
How to 2

Zum Schluss.. Seit mutig. Probiert es. Ihr werdet merken, dass es gar nicht mal so übel ist selbst mal derjenige zu sein der das Machtwort spricht.

Ich möchte hier auch andere darum bitten ihre Erfahrungen und Eindrücke einfach rein zu hauen. Umso mehr man hat desto umfangreicher kann man damit arbeiten und andere animieren. Vielleicht macht ihr es ja total anders oder schnippt mit dem Finger und die Geschichte ist perfekt? Tipps, Tricks, Hilfestellungen sind hier sehr gerne Gesehen. Auch vergleiche. Ich selbst schließe mich da definitiv nicht aus und bin gespannt was man sich noch so abgucken kann.
"We must be swift as the coursing river, with all the force of a great Typhoon, with all the strenght of a raging fire, Mysterious as the dark side of the Moon"

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2

Mittwoch, 25. Mai 2016, 21:15

Weils thematisch passt:

Meiner Meinung nach einer der Besten Guides für angehende Spielleiter!

Insbesondere deshalb weil hier der Spaß mit seinen Mitspielern im Vordergrund steht und nicht das "zwanghafte durchknüppeln" eines erdachten Plots. So muss geplottetes Rollenspiel sein. ^^


http://www.selemer-tagebuecher.de/wp-con…erk_-_Light.pdf
Gut sein heißt mit sich selber im Einklang sein. - Oscar Wilde



Geht immer wieder! :D

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3

Mittwoch, 25. Mai 2016, 21:45

Ah! Danke für den Link. Und " so muss" ist immer sone Sache. Das der Spaß natürlich der wichtigste Aspekt ist, soll unangetastet bleiben aber Spaß an sich ist ja für jeden selbst definiert. Mir macht es zumbeispiel wenig spaß wenn ein Plot nicht durchdacht ist und ich mehr Fragezeichen um den Kopf hab als ich mich mit dem Play beschäftigen kann. *shrug.*
"We must be swift as the coursing river, with all the force of a great Typhoon, with all the strenght of a raging fire, Mysterious as the dark side of the Moon"

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4

Mittwoch, 25. Mai 2016, 21:53

Ist immer alles subjektiv Miri.

Wenn ich Plots leite lasse ich die Spieler einen Großteil der Geschichte erzählen, ich selbst biete ihnen nur Grundplot, NPC's und Anleitung und Ambiente. Ansonsten halte ich mich zurück und lasse die Sache fließen, oder stoße an wenn es nötig wird.

Den Rest kannst du in dem Guide den ich verlinkt habe nachlesen, da schau ich das ich mich großteils dran halte und variiere je nach Gruppenzusammensetzung etwas den Plotschwerpunkt.

Aber das ist eine reine Stilfrage, und es gibt Fans unter den Spielern von all diesen Stilen.
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5

Mittwoch, 25. Mai 2016, 21:53

Ein Toter Baum der mir sehr geholfen hat: https://www.amazon.de/Robin-Laws-Gutes-S…*=1&*entries*=0


Was mir auffällt ist, das in deinem Giude nicht darauf eingegangen wird das verschiedene Spieler auf verschiedene Arten getriggert werden müssen. Der eine löst gerne Probleme, der andere mag persönliches Drama bekommt aber Bauchkrämpfe übelster Sorte wenn er seinen Char verbiegen muss, der andere hat wiederum kein Problem seinen CHar um der Story willen zu verbiegen.
Kria
Der Jesto Facepalm, damit du weißt wann du die Macht erschütterst.

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6

Mittwoch, 25. Mai 2016, 22:02

Wenns dir fehlt dann pack es einfach dazu :)
"We must be swift as the coursing river, with all the force of a great Typhoon, with all the strenght of a raging fire, Mysterious as the dark side of the Moon"

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7

Mittwoch, 25. Mai 2016, 22:43

Ich find das alles ein bisschen viel. Spielleiter sein muss das gar nicht alles sein. Ich will jetzt nicht sagen, dass die Dinge falsch sind, weil alles davon kann man halt machen wenn man will. Als Orientierung würde ich den Guide aber nur jenen empfehlen, die halt schon etwas Erfahrung in dem Bereich haben. Für Neulinge halte ich so viel verschiedenen Thematiken für problematisch, weil es halt einfach zu viel für einen gescheiten Anfang ist.

Grundsätze die ich persönlich immer wichtig finde:
  • Was der Spielleiter machen kann ist begrenzt. Man kriegt es nicht hin eine Welt absolut im Detail zu simulieren. Irgendwo muss immer abgeschnitten werden. Daher sollte man sich auf das wichtigste Konzentrieren. Details sind immer super, aber wenn sie zu viel Power kosten, dann sollte man sich hier auf das Besinnen, was man hinkriegt.
  • Was die Spieler erwarten, ist bei der Welt wichtiger als die Lore. Ich hatte es schon sehr oft, wo ich Dinge sehr nach Lore gemacht habe, wo Leute dann erst mal verwirrt waren, weil da halt eine Wissenslücke da ist.
  • Interaktion und auf die Spieler eingehen. Wichtiger als irgendeinen Plan zu haben, ist es die Welt reagieren zu lassen.
  • Wenn man sich zu ungewiss fühlt ruhig mal OOC etwas sagen, selbst wenn es darum geht das Charaktere eigentlich nichts komisches gemacht haben, sondern die Dinge einfach in eine Richtung laufen, die man nicht mehr Handhaben kann.
  • OOC-Organisation ist oft ähnlich wichtig wie das eigentliche Leiten. Das kann in der Theorie auch jemand anders übernehmen, aber faktisch bleibt es immer bei den SLs hängen. Es ist enorm wichtig, damit die Dinge laufen.

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8

Mittwoch, 25. Mai 2016, 22:51

Wenns dir fehlt dann pack es einfach dazu :)


Werde ich, witzigerweise denke ich auch seit einer Weile herum ein bisschen von meinen Erfahrungen als SL zu berichten. :)
Kria
Der Jesto Facepalm, damit du weißt wann du die Macht erschütterst.

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9

Mittwoch, 25. Mai 2016, 23:02

Genau das sollst du auch! Steht ja nich umsonst oder als spaß da. xD Nur meine Art und weise wie ich ein Plot erstelle wäre jedenfalls nicht so effektiv wie ein paar mehr.
"We must be swift as the coursing river, with all the force of a great Typhoon, with all the strenght of a raging fire, Mysterious as the dark side of the Moon"

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Talasha (25.05.2016)

10

Donnerstag, 26. Mai 2016, 10:19

Ich geb zu ich hab es jetzt nur überflogen. Ich weiß nicht, vielleicht ist mein Kopf derzeit zu voll, aber irgendwie wirkt mir das schon zu strukturiert. Klar hat jeder seine Schritte, die er vollzieht, aber ich glaub die muss man teils auch einfach selbst finden, was ja aber auch schon gesagt wurde. Wie unterschiedlich es geht, sieht man ja auch schon an den den Unterschieden von Hilfestellungen dazu.

Mir kann es manchmal schon reichen, eine Location zu suchen, da mal etwas hin und her zu rennen, mir die Mission + die Problematik/den Feind rauszusuchen und die Spieler einfach spielen zu lassen, während der Rest von selbst kommt und ich es spontan festmache, je nachdem wer denn mitspielt. Es quasi an die Spieler einfach während des Spielerns zurechtschuster.

Ich habe einen SL Guide gefunden der zwar eigentlich für P&P und Shadowrun gedacht ist, aber das was geschrieben wird ist recht allgemein umsetzbar und fand es recht inspirierend: Shadowrun-Sl-Guide Allein die Überpunkte jeder Regel mit den Bilden und ihren Untertiteln anzugucken bringt schon ein paar, für mich, wichtige Punkte passend auf den Tisch :D
Jedi Chars: Yerana Deikan und Girru Wuhri

"Der Weise erwartet von den Menschen wenig, erhofft viel und befürchtet alles."

~ Chinesisches Sprichwort

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Dexter (26.05.2016), Jestocost (26.05.2016)

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Donnerstag, 26. Mai 2016, 11:39

Ich finde es auch wichtig, sich klarzumachen, dass man die üblichen Anforderungen für Pen&Paper-Runden in einem MMO unmöglich erfüllen kann. Allein schon aus zwei Gründen:
  1. Chat-Scroll. Die Spieler und man selbst WERDEN Dinge übersehen, Leute WERDEN durcheinanderreden und -emoten.
  2. Zeit, die alle zum Tippen brauchen. Es dauert bei den meisten viel länger, einen Satz zu tippen als ihn zu sagen, dann muss er auch erstmal gelesen werden, dann erst kann - wieder mit der entsprechenden Vorlaufzeit - darauf geantwortet werden.
Auch aus diesen Gründen kann man es gerade als SL-Neuling guten Gewissens erstmal einfach und entspannt halten, mit genug Raum für die Spieler und auch für sich selbst, zu reagieren und Sätze einzutippen. Komplexer kann man immer noch werden, wenn man die Grenzen des Machbaren auslotet.

@Miri: Wegen der Sache mit der Zeit würde ich zu deinem Punkt 4.2 noch diesen Tipp hinzufügen: Schreibt eure Beschreibungen soweit möglich schon vorher, egal ob es wichtige informative Details sind oder Fluff. Haltet sie in einer Textdatei bereit, um sie schnell per Copy&Paste einfügen zu können. Dann gibt es kein langes Gewarte, bis der SL endlich seinen schönen langen Text ausgedacht und getippt hat.
"In diesem Kurs geht es um Fakten. Wenn ihr an der Wahrheit interessiert seid, Meister Aldes Vorlesung befindet sich am Ende des Ganges." -- Norru Balnam

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Dexter (26.05.2016), Mirànda (26.05.2016)

12

Donnerstag, 26. Mai 2016, 12:47

@Yerana

Da! Sag ich ja fingerschnippen und bam fertig. Ich kann das nicht da werd ich wahnsinnig bei xD Klar, kleine Sachen laufen mittlerweile auch schon deutlich schneller ab. Ist nicht so das ich 2 wochen Vorbereitungszeit bräuchte. Ich brauch einfach ne klare Linie die ich abarbeiten kann. So wild durcheinander gewuselt kommt bei mir nur Chaos bei raus.


@Jesto

Guter Tipp! Ich hab das glaube nich drin weil ich einfach selbst schon recht schnell schreibe und mein Kopf reagieren kann. Ich werd noch ne weile warten, vilt finden sich ja noch mehr Tipps und mach dann ein Allgemeines draus.
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13

Donnerstag, 26. Mai 2016, 19:23

@Yerana

Da! Sag ich ja fingerschnippen und bam fertig. Ich kann das nicht da werd ich wahnsinnig bei xD Klar, kleine Sachen laufen mittlerweile auch schon deutlich schneller ab. Ist nicht so das ich 2 wochen Vorbereitungszeit bräuchte. Ich brauch einfach ne klare Linie die ich abarbeiten kann. So wild durcheinander gewuselt kommt bei mir nur Chaos bei raus.


Nicht nur bei dir, ich habe ungeplanten Mist vom SL schon von beiden Seiten aus erlebt. Das war niemals schön.
Kria
Der Jesto Facepalm, damit du weißt wann du die Macht erschütterst.

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14

Freitag, 27. Mai 2016, 08:42

Namenslisten sind sehr wichtig, dadurch vermeidet man Szenen wie:

Zitat

Auf Wiedersehen, kleiner Alrik, großer Alrik, alter Alrik, leb wohl zahnloser Alrik, glatzköpfiger Alrik ...


Außerdem möchte sicherlich niemand zusammen mit seinen Gefährten Klaus-Dieter und Hans-Heinrich auf Darth Karl-Gustav treffen, und nein Kristof Mayer unterscheidet sich nur unwesentlich von Christoph Meier.
Kria
Der Jesto Facepalm, damit du weißt wann du die Macht erschütterst.

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Xine (27.05.2016)

15

Mittwoch, 1. Juni 2016, 10:59

Ein Tip der regelmäßig in der Fate-Abteilung des Tanelorns aufkommt:
Gegnermassen als einen Gegner spielen.



Ich habe ihn hier noch nicht ausprobiert nur mal bei Maid, es klappt ganz gut solange man es nur mit Mooks macht.
Kria
Der Jesto Facepalm, damit du weißt wann du die Macht erschütterst.

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Dienstag, 5. Juli 2016, 20:21

Spieler direkt anflüstern.

Ich werde ganz gerne angeflüstert, das schafft Vertrauen und Nähe zwischen Spieler und SL. Außerdem kann man viel besser herausfinden ob etwas gerade schief läuft.
Kria
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17

Mittwoch, 6. Juli 2016, 17:14

Reiche dem Spieler als Begleitung zum Satz: "Lass dich von der Stimmung mitreissen!" eine Bratpfanne die er dir ins Gesicht schlagen kann, denn was glaubst du versucht er bereits die ganze Zeit verzweifelt.






Regel aus den Apocalypse World-Systemen:
BE A FAN!
Sei ein Fan der SCs lass sie leiden, prügel sie nieder um sie dann doch triumphieren zu lassen! Gönne ihnen Erfolge, verschaffe ihnen Drama!
Kria
Der Jesto Facepalm, damit du weißt wann du die Macht erschütterst.

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